Cómo hacer buenos personajes profundizando en su psicología

Apoyándonos en la psicología crearemos personajes más complejos

Desarrollar buenos personajes suele ser un quebradero de cabeza para los escritores con poca experiencia. Me refiero a crear personajes realistas que mediante sus acciones y diálogos sean capaces de diferenciarse del resto. Una de las fórmulas recomendadas para definir la personalidad de nuestros personajes es apoyarse en actitudes psicológicas de individuos reales. Por dicha razón, a continuación os cuento cómo construir características sólidas que distingan a vuestros personajes.

Cómo crear personajes creíbles

De manera intuitiva solemos relacionar a los buenos con ciertos rasgos como simpatía, altruismo, lidian contras las injusticias y su ayuda siempre aporta valores positivos. Por su parte, los malos se sitúan en el polo opuesto de la balanza, solo buscan ejercer el mal por su propia naturaleza de crear el caos y discordia en el mundo. Se trata de una forma muy vaga de entender la naturaleza interna de los personajes, estructuras que encontramos en historias poco profundas como el cine palomitero que apuesta más por la espectacularidad que por un buen guion. La mayoría de escritores novatos no dedican tiempo o esfuerzo, al menos el suficiente, en definir cómo van a ser sus personajes porque encuentran ejemplos pobres en la cultura popular. Presentar unos perfiles tan simples y predecibles tiende a aburrir, sobre todo ahora que vivimos una época con historias repletas de antihéroes cuyas acciones se sitúan en una línea difusa entre el bien y el mal. Aunque lo peor que puede hacer un autor es utilizar el arquetipo de Mary Sue, un personaje capaz de lidiar con cualquier conflicto, con numerosas habilidades que para otros requerirían años de entrenamiento, congenian a la perfección con los demás personajes menos con los antagonistas, que generalmente actúan por envidia tratando siempre por quedar por encima del protagonista. En general, características demasiado perfectas. Utilizar esta clase de personaje suele tener consecuencias catastróficas dentro de una historia, aunque existen ejemplos de éxito, pero por norma dificulta a los lectores la empatía con él porque las personas somos imperfectas. La clave principal para crear personajes de calidad y creíbles es añadirles tanto virtudes como defectos, recalcando el punto de los defectos.

Descubre el Modelo de los cinco grandes para construir personajes

En este sentido, podemos valernos de ciertas estructuras predefinidas para construir personajes como los propios arquetipos incluidos en el viaje del héroe o emplear eneagramas para su evolución o responder una serie de preguntas, conceptos que ya comenté en anteriores artículos. Pero como toda ayuda es poca a la hora de escribir ficción, esta vez quiero hablaros de modelos psicológicos reales para desarrollar personajes, más concretamente lo que se conoce como Modelo de los cinco grandes, o Big Five en inglés. El Modelo de los cinco grandes es una clasificación de cinco rasgos que encontramos en mayor o menor medida en todas las personas reales. Gracias a estas características podremos definir personajes que cualquier lector podrá asociar con gente de su entorno, consiguiendo realismo y a su vez mayor empatía.

Apertura a la experiencia

La apertura es una faceta que se compone por la curiosidad intelectual, imaginación activa, sensibilidad por la estética, ser consciente de los sentimientos propios y el gusto por la variedad. Está relacionada que el bienestar psicológico del sujeto además de asociarse con la creatividad, el conocimiento y la inteligencia. Como su nombre indica, apertura a la experiencia, depende de lo abierto o expuestos que estemos a situaciones poco cotidianas. Por ejemplo, un individuo con bajo grado de apertura preferirá quedarse en casa, o con un pequeño círculo de conocidos, para pasar su tiempo libre mientras que otro con un grado elevado estará dispuesto a vivir nuevas experiencias aunque sea rodeado de desconocidos, es decir, la apertura de experiencia está ligada a la tolerancia al cambio y a tener ideas más conservadoras o liberales. Normalmente el grado va descendiendo conforme nos hacemos mayores.

De cara a desarrollar un personaje, la apertura a la experiencia decidirá si están dispuestos a exponerse a nuevas vivencias o la forma con la que lidian con ideas contrarias a sus creencias. Los personajes con un elevado grado de apertura serán curiosos e imaginativos, siendo capaces de enfrentarse a los conflictos con un enfoque diferente valiéndose de su inventiva. También serán más propensos a utilizar un vocabulario más rico. Los personajes con un grado bajo de apertura serán conformistas y no cuestionan las ideas generales de la sociedad, se sienten cómodos en su situación y evitan los cambios. Se trata de individuos que seguirán actuando del modo esperable aunque no alcancen su objetivo, siendo consistentes pero cautelosos con lo desconocido.

Conciencia

La característica de la conciencia está ligada al conocimiento que se tiene de uno mismo y del entorno, también se refiere a la moral y la capacidad de recibir estímulos tanto internos como externos. Gracias a la conciencia las personas son capaces de percibir la realidad mediante interactuación, interpretación y asociación de estímulos.

En narrativa, la conciencia determina el autocontrol de los personajes, tanto de sus impulsos a la hora de actuar como la capacidad de planificación. Los personajes con una alta conciencia son responsables y confiables, son capaces de organizar planes eficientes y bien organizados. Por contra, una baja conciencia se traduce en una mayor improvisación, actuando sobre la marcha. No son amigos de los compromisos ni de la puntualidad, los demás los ven como personajes distraídos y olvidadizos, destacando por ser descuidados y, en ocasiones, extravagantes.

Extraversión e introversión

La extraversión es un rasgo que mide la sociabilidad, es decir, el interés de las personas por fomentar los encuentros sociales o, su contrario, la introversión en los individuos proclives a la soledad. La extraversión se caracteriza por el interés por elementos externos como la gente o las cosas, y en consecuencia por socializar y estar al tanto por lo que ocurre en su entorno. La introversión se centra en el interior del sujeto. Tienden a dar mayor importancia a sus pensamientos y sentimientos, desarrollando su propio mundo interior.

Para desarrollar personajes a través de este rasgo hay que recordar que no existe nadie que se sitúe en un extremo absoluto, aunque exista una tendencia siempre habrá situaciones determinadas o excepcionales por las que los sujetos cambien de actitud. Los extrovertidos son personajes abiertos y comunicativos, propensos a iniciar conversaciones, disfrutan en compañía, se apuntan a todas las fiestas, optan por el riesgo y las estimulaciones externas, destacan por su energía. Por otro lado, los introvertidos son más relajados en cuanto a actividades sociales, estando más cómodos en solitario y normalmente rechazan los estímulos externos. Los demás los ven como tímidos y reservados. Durante la adolescencia las personas tienden a la extroversión aunque van cambiando a introvertidos con el paso del tiempo.

Amabilidad

La amabilidad es una cualidad ligada a los comportamientos que consideramos como buenos, solidarios, cooperativos y considerados. Es una característica que puede diferir entre culturas pero suele manifestarse como altruismo, empatía o simpatía.

Los personajes amables confiarán y actuarán desinteresadamente para satisfacer el bienestar del resto. Incluso pueden llegar al punto de preocuparse sin llegar a mostrar su opinión o verdaderos sentimientos por no perjudicar a otros. Se distinguen por su amigabilidad y compasión. Los personajes carentes de amabilidad abusarán del insulto fácil y son más agresivos. No respetan las emociones de los demás, sin preocuparles la situación de otros para dar su punto de vista, cuentan con actitudes desafiantes e insensibles. La amabilidad es un rasgo que crece con la edad aunque siempre hay excepciones.

Neuroticismo

El neuroticismo o inestabilidad emocional es una característica que en un alto grado conlleva a la inestabilidad e inseguridad emocional, provocando estados de ansiedad, tensión y preocupación constante.

Los personajes que disponen de niveles bajos de neuroticismo son calmados, tratan de resolver situaciones adversas sin perder los nervios y siempre de manera sosegada, aunque esto puede cambiar en situaciones extremas. Ante los problemas o fallos seguirán adelante en vez de lamentarse. Asimismo, un alto nivel desemboca en personajes irritables, sufriendo ansiedad ante cualquier factor que altere sus planes. Mostrarán una continua preocupación por las hipotéticas consecuencias negativas y sufrirán ataques de ira cuando sean incapaces de controlar la situación.

Sin duda, el Modelo de los cinco grandes ayuda a que los autores puedan desarrollar sus personajes de forma realista, una serie de características que tendrán consecuencias en el desarrollo de las historias y también sirven para adentrarnos en los momentos del pasado de los personajes para conocer qué ha desencadenado tales actitudes negativas. Es recomendable utilizar combinaciones de los rasgos para mayor riqueza y optar por los extremos en las situaciones más adversas. Sin olvidar que los buenos personajes evolucionan a lo largo de la trama para bien o para mal.

Lovecraft II: trayectoria literaria, ciclo onírico y horror cósmico

Lovecraft: Influencias, Ciclo Onírico y Horror Cósmico

Lovecraft fue capaz de inventar mundos que se nutrían de las visiones de sus sueños y una afición por lo antiguo. Actualmente su literatura forma parte de la cultura popular, nos introduce a pueblos remotos que han sido olvidados por la civilización, da forma a criaturas sobrenaturales provenientes de estrellas lejanas que son adoradas como dioses y nos adentra a conocimientos prohibidos que conducen a la locura. Por desgracia, en vida no consiguió publicar ni un solo libro, su trabajo se limitaba a revistas de relatos pulp a las que era asiduo como Weird Tales. Para Lovecraft la escritura era tan solo una afición, nunca consideró que su habilidad fuese la de un profesional. Su trabajo como escritor tomó un rumbo romántico a pesar de sus necesidades económicas. Ya hicimos un repaso a la vida del autor, así que a continuación os hablaré sobre el trabajo de H. P. Lovecraft, sobre sus influencias literarias, el ciclo onírico y el horror cósmico, elementos que dieron origen a los Mitos de Chtulhu.

Los inicios de Lovecraft en la Literatura

Lovecraft tuvo una infancia recluido en su hogar pero su imaginación le hizo viajar a lugares lejanos. Los sueños y la literatura encendieron una llama de creatividad que marcó el resto de su vida. Con 3 años aprendió a leer y con 5 empezó su afición por la fantasía y los mundos extraños gracias a Las mil y una noches, el punto de partida a una influencia de la cultura árabe que se vería reflejada en sus futuros relatos, como por ejemplo el nombre de Abdul Alhazred, el árabe loco autor del ficticio Necronomicón. A los 7 años comenzó a sufrir violentas pesadillas recurrentes que alimentaron su faceta de escritor soñador al aportarle ideas para dar forma a sus mundos. Aunque pasaron décadas hasta plasmar visiones oníricas dentro de sus relatos. Las pesadillas le mostraban lugares pero también criaturas horribles, uno de estos monstruos los denominó “noctívagos demacrados”. Se trataba de seres negros, flacos y viscosos, con alas de murciélago, cuernos, una cola terminada en púa y caras planas sin lucir rostro alguno. Solía agarrarle del estómago para conducirlo por los aires donde solo reinaba la oscuridad hasta que llegaba a sobrepasar torres de ciudades muertas y de geometría imposible, luego le dejaban caer, descendiendo a gran velocidad hasta despertar en un estado de pánico. Durante su infancia también conoció a su gran maestro, Edgar Allan Poe, cuyos relatos despertaron el interés de Lovecraft por el terror.

La influencia de Poe

Lovecraft aprendió a trasladar el prototipo del terror clásico a su propio tiempo, perfeccionando la fórmula que planteó Poe. Abandonó la inspiración gótica, herencia de la historia medieval, con fantasmas haciendo sonar sus cadenas en lúgubres castillos, a un nuevo escenario en Estados Unidos, un país con una historia bastante breve y sin conexión con civilizaciones antiguas con sus propias leyendas y mitos como es el caso de Europa o Asia. La literatura de Poe estaba ligada a lo gótico pero fue de los primeros autores que trasladó el terror de lo externo a lo interno de los individuos. Gracias a los relatos de Poe, Lovecraft escribió sus primeras historias con 8 años, por ejemplo La botellita de cristal, La cueva secreta o El misterio del cementerio. Pocas fueron las historias que sobrevivieron a la quema que hizo el propio autor al considerarlas de muy baja calidad. Tendrían que pasar unos 10 años para que volviera a escribir ficción, durante el resto de su juventud dedicó mayor interés a la poesía y a los ensayos. Los primeros trabajos de Lovecraft están a medio camino de terror externo e interno, y entre lo sobrenatural y lo psicológico. Él mismo declaró en cartas que sus primeros trabajos imitaban inconscientemente a Poe. Con el tiempo trató de desligarse de esta influencia reinventando su estilo literario. Uno de los puntos más criticados de su narrativa es la utilización excesiva de adjetivos, sin embargo este era el medio que empleaba para trasmitir el estado de desasosiego mental de los protagonistas, servían para crear una imagen psicológica de los mismos.

Ciclo onírico

Otro de sus grandes referentes fue el conde Dunsany, autor a quien también cautivó Poe. Por un lado, Lovecraft se alimentó de los relatos de terror de Poe mientras Dunsany hizo lo propio con la prosa poética. En 1919 Lovecraft conoció el trabajo de Dunsany y durante unos dos años mantuvo una clara obsesión hacia sus obras. Con dicha experiencia desarrolló nuevos relatos que combinaban sus ideas anteriores dentro lo que se conoce como el ciclo onírico. Esta etapa le sirvió como vía de escape durante su reclusión antes de la muerte de su madre, una forma de exteriorizar sus sueños y de salir metafóricamente de su querida Providence hasta lugares más allá del tiempo y el espacio.

Una de las grandes carencias de la literatura de Lovecraft fue el desarrollo de buenos personajes, aunque existen algunas excepciones. En 1919 escribió El testimonio de Randolph Carter con uno de sus protagonistas más memorables. Se trata del alter ego de Lovecraft, una proyección propia dentro de sus relatos. A partir de este momento empieza a contar su filosofía a través de los protagonistas, además de experiencias y otras opiniones, como su vuelta de Nueva York o su opinión negativa sobre dicha ciudad. Este relato también da comienzo al ciclo onírico donde mezcla la realidad con las Tierras del Sueño, enseñado el nexo en común de ambos mundos. Lovecraft ya contó fábulas terrenales como Polaris, pero es a partir de este momento cuando habla de una clara relación entre sueños y realidad. Carter aprende a viajar por el mundo de los sueños y hace sucesivas exploraciones por esta tierra onírica tras años de experiencias. Se trata de un tema a veces olvidado cuando hablamos sobre el autor porque su influencia fue mucho menor que el Horror cósmico.

Horror cósmico

Lovecraft tenía predilección por tres temáticas: lo extraño y fantástico, la verdad abstracta y la lógica científica y lo antiguo y permanente. Durante toda su juventud experimentó con estas ideas junto a otras tantas, si leemos varios de sus relatos encontramos un mismo tema que va perfeccionando y añadiendo nuevos puntos de vista hasta encontrar su estilo propio. Siempre bailaba sobre la fina línea que separa lo fantástico del realismo, una seña de identidad de su clara predilección por la ciencia y el terror. La piedra angular de la literatura lovercraftiana gira en torno a un conocimiento que es capaz de conducir a la locura, el horror cósmico.

El horror cósmico plantea un miedo diferente al concepto tradicional. No es miedo a la oscuridad, a la muerte, a sufrir daños graves de animales o a otras situaciones peligrosas. Se trata de una filosofía, una psicología existencial, sobre el riesgo de adquirir conocimientos que los hombres somos incapaces de comprender, es una idea que desplaza al ser humano del centro del universo. El horror cósmico nace de la afición de Lovecraft a la astronomía donde comprendió que el ser humano es insignificante en comparación a la inmensidad del cosmos. El miedo que propone se sitúa en la brecha de oscuridad que hay entre las estrellas del cielo, es el paso del tiempo que reducirá a polvo y olvido al ser humano, son los seres que han habitado la Tierra antes que los hombres y que seguirán aquí cuando nos hayamos ido. Para Lovecraft, el universo es una maquinaria sin ningún propósito donde el ser humano es incapaz de ejercer ninguna influencia verdadera. El horror cósmico nace cuando comprendemos que el mundo que hemos creado es solo un artificio de la sociedad sin finalidad alguna. En este sentido, la ciencia es una disciplina que nos ayuda a comprender el funcionamiento del mundo pero que podría traernos conocimientos prohibidos que replantearían la propia existencia e incluso destruiría nuestra cordura. Ni somos el centro del universo ni el sentido de nuestras vidas cuenta con un propósito divino. Aquí reluce el ateísmo de Lovecraft.

Las principales características del horror cósmico

Es fácil confundir las características de la literatura de Lovecraft, en gran medida por las obras de terceros que tergiversan la filosofía original del autor. El horror cósmico trata una o varias de las siguientes ideas.

  1. Negación absoluta de la primacía del hombre.
  2. Existencia de conocimientos prohibidos.
  3. Ilusión del conocimiento sensorial.
  4. Supervivencia de seres y entes del pasado remoto.
  5. Primacía de los sueños sobre la falsedad de la realidad cotidiana.

A partir de estos temas nacieron una serie de elementos y términos con los que la cultura popular relaciona a Lovecraft y su literatura como las ciudades ciclópeas, geometrías no euclidianas, sueños que conducen a otra realidad, libros innombrables y extraños rituales. Nació toda una mitología alrededor del horror cósmico, sobre todo con la figura de los seres extraterrestres que aparecen en sus relatos, unas tradiciones y conocimientos que nos han llegado como los Mitos de Cthulhu. Lovecraft creó todo un universo viviente que se nutrió con un círculo de artistas con los que el autor mantenía amistad o afición por la literatura.

Aunque tras la muerte del autor los Mitos fueron desvirtuados. Quizás lo que muchos entienden a día de hoy como literatura de Lovecraft es un concepto equivocado, sobre todo si tenemos en cuenta la filosofía original que trataba de transmitir el autor. Pero para saber más de este tema tendréis que esperar al siguiente vídeo donde os hablaré con más detalle sobre los Mitos de Cthulhu y el legado de Lovecraft tras su muerte.

Consejos narrativos I: Simpatizar con el protagonista

consejos narrativos escritura

La página sufre algo de escasez de contenido últimamente, culpa de un servidor, así que se me ha ocurrido hablar sobre algunos pequeños consejos para mejorar vuestras historias. Voy a empezar con uno bastante básico pero que utiliza en la mayoría de historias, simpatizar con el protagonista. Sin duda, se trata de un consejo manido por las páginas web de escritura pero que explican como un concepto vago que requiere trabajar con el personaje a través de toda la trama. Yo os diré el momento decisivo para utilizarlo, cuando presentamos al protagonista.

El mejor momento para simpatizar con el protagonista de una historia es al principio, hay otros personajes que parecen malos y luego adoraremos por los giros en la historia, pero el protagonista debe cautivar a los lectores en la primera escena al ser el que cuenta con más peso en todo el conjunto de la historia. Para que el público simpatice con el protagonista, para que quieran que triunfe en su meta, solo basta con que haga “algo”, normalmente una buena acción. Un ejemplo que me gusta mucho para retratar dicha acción es la película de Aladdín de Disney. Aladdín aparece por primera vez en el mercado de Agrabah, lo que hace es robar para luego ser perseguido por la guardia. El público debe simpatizar con el protagonista y nos presentan a un ladrón que por norma provocaría el sentimiento contrario, aunque cuenta con una personalidad simpática y los guardias parecen los verdaderos delincuentes por su agresividad. Antes de finalizar la escena, cuando despista a la guardia, Aladdín se encuentra con un par de niños rebuscando comida en la basura. No duda en regalar su botín, que era una barra de pan, a un par de niños necesitado aunque ahora sea él quién pasará hambre.

Una acción tan sencilla hace que el público conecte con el protagonista, la clave es que dentro de la circunstancia de cada protagonista debemos encontrar el detalle que muestre su lado bueno o, al menos, nos haga conectar con su propósito. No hace falta que sea una buena acción, puede mostrar su lado cómico ante situaciones peligrosas. Por su parte, los antihéroes, que suelen caracterizarse por su falta de bondad, lo ideal es que muestren momentos donde la sociedad los maltratan o le dan de lado, que se aprecie la razón por la que son unos incomprendidos.

Espero que este consejo os ayude a mejorar el arranque de vuestros proyectos literarios. Próximamente os traeré nuevas ideas sencillas pero efectivas.

Lovecraft I: la vida del soñador

Lovecraft vida biografia

Lovecraft dedicó su vida a un viaje sin retorno a otras dimensiones, reprodujo en sus relatos las manifestaciones de sus pesadillas, aunque también aprovechaba el abrigo nocturno para dar rienda suelta a sus aficiones: contemplar las estrellas, leer todo lo que tenía a su alcance y escribir. Pero después de la vigilia accedía al mundo de los sueños, donde sacaba las ideas para muchas de sus historias. El escritor de Providence se embarcó hacia una nueva dimensión oculta, un camino hacia el horror cósmico.

Hacer un análisis sobre Lovecraft es una tarea compleja debido a la manipulación que sufrió su figura al morir, una percepción deformada que es más cercana a los monstruos de sus relatos que a la realidad. También se desvirtuó la filosofía de sus textos que hablaban de horror cósmico, tema que la cultura popular eclipsa con las temibles criaturas de los Mitos. Pero para hablar sobre Lovecraft lo mejor es comenzar por el principio, hablar sobre su vida.

Infancia, educación e influencia de su madre

La figura de Howard Phillips Lovecraft está marcada por Providence, ciudad donde pasó la mayor parte de su vida. Nació el año 1890 en el seno de una familia bien que le permitió vivir sin preocuparse por trabajar, al menos durante su juventud. Su padre era comerciante y fue encerrado en un hospital (psiquiátrico) cuando Lovecraft tenía 2 años y medio, falleció tras cinco años interno, un mes antes de que su hijo cumpliera los 8. El joven Howard quedó a cargo de su madre y sus tías, con el apoyo de su abuelo. Su madre, Susan, es tratada con una de las influencias más tóxicas del autor, aunque también fomentó su interés por la literatura. Se dice que Susan sobreprotegió a Lovecraft, algo que le causó bastante problemas a lo largo de su vida. El pequeño Howard tenía el pelo largo y a veces su madre lo vestía como una niña, pero dejó de hacerlo sobre los 6 años. Según cuentan esto traumatizó gravemente a Lovecraft, provocándole complejos sexuales. A pesar de esto, él siempre consideró que tuvo una infancia alegre y normal, algo solitaria hasta que comenzó la escuela.

La relación con la madre está vinculada con la apatía hacia el sexo que sufría Lovecraft. Según declaraciones del propio autor, no sentía interés por el acto sexual al compararlo con instintos primitivos del subconsciente humano. En este sentido, mantenía una visión puritana. También se le tachó de machista por la falta de personajes femeninos dentro de sus relatos, y los que había no contaban con un gran trasfondo a pesar de que la mayoría de personajes masculinos siempre fueron bastante planos. Esto se relaciona con un sentimiento de misoginia por parte del autor, bien sea de forma consciente o no, la falta de sexo y mujeres en su obra es debido a la inexperiencia amorosa que tuvo en la vida real.

Otra consecuencia que se atribuye a la sobreprotección de su madre es la vida solitaria que mantuvo. Lovecraft contó con unos estudios autodidactas a cargo de Susan, utilizó la excusa de poseer una salud débil para evitar el colegio. Pero otros rumores hablan de que su madre no quería que el joven Howard se relacionara con otros niños de familias “inferiores”. Aun así, fue todo un niño prodigio, era capaz de recitar poesía con dos años y a los tres sabía leer. Su abuelo lo alentó a la lectura, abriéndole las puertas a un mundo inimaginable con su gran biblioteca. Lovecraft desarrolló una increíble imaginación en comparación a los niños de su edad, por contra sufría problemas para relacionarse con otros por una difícil adaptación. Cuando jugaba recreaba escenarios y sucesos históricos, imaginaba que escuchaba seres fantásticos provenientes de los sonidos del bosque e inventaba que podía existir un más allá en el espacio exterior. Era un niño capaz de apreciar detalles que pasaban inadvertidos para los demás.

Con 8 años por fin conoció la escuela, aunque dejó de ir tras un año. Durante los estudios descubrió las ciencias que pronto se convirtieron en una de sus aficiones, sobre todo química y astronomía que continuó estudiándolas durante su absentismo. La ciencia siempre estuvo muy ligada a su literatura, a pesar de los elementos sobrenaturales que incluía. La escuela le sirvió para salir de su ambiente familiar y hacer sus primeros amigos. Con su pandilla de amistades creó la Agencia de Detectives de Providence, influencia de uno de sus géneros favoritos, el detectivesco. Detalles como estos demuestran que tuvo una infancia con relaciones normales, desvirtuada por la exageración de los detalles atípicos de su vida. Volvió a la escuela para cursar secundaria, que abandonó definitivamente tras dos años y medio. Creó varios periódicos amateurs de ciencia y astronomía, el resto de su vida estuvo relacionado con asociaciones de prensa, alternando labores periodísticas con su literatura pero siempre desde el punto de vista de aficionado. Tras la muerte de su abuelo su familia quedó en una situación económica delicada, por lo que la publicación de sus artículos sirvió de alivio monetario a pesar de que nunca consideró la escritura como su verdadera profesión. Comenzó a cartearse con otros lectores y escritores de las revistas a las que era asiduo, ganando muchas amistades aunque fuera por correo. Las letras fueron la única vía en su aislamiento para compartir ideas a los demás.

Boda y estancia en Nueva York

El año 1921 fue un punto de inflexión para la vida de Lovecraft. Con 31 años perdió a su madre, una muerte que supuso un duro golpe para su moral. Además, sus problemas económicos le obligaron a aceptar algunos encargos, principalmente para retocar textos de otros autores. Pero lo más importante es la liberación personal que sufrió, se atrevió a abandonar su reclusión y realizar viajes más allá de las calles de Providence. Durante toda su vida jamás había pasado una sola noche fuera de su hogar. A los dos meses de la muerte de su madre asistió a una convención de escritores en Boston donde conoció a Sonia Greene, su futura esposa. Lovecraft sintió un fuerte afecto intelectual, una conexión mental y filosófica, aunque fue la propia Sonia quién tuvo que dar el primer paso para forjar algo más que una amistad. En el futuro, ella dijo que fue “un amante adecuado” ante los rumores sobre Lovecraft y su asexualidad. Se casaron el 3 de marzo de 1924 y posteriormente se mudaron a Brooklyn, Nueva York.

Nueva York supuso una nueva etapa para Lovecraft donde pudo relacionarse de primera mano con sus amistades, más allá de la correspondencia. Estas relaciones fortalecieron el Círculo de Lovecraft, una comunidad en la que diferentes autores y artistas, como Robert E. Howard o Clark Ashton Smith, participaban para expandir e incluir nuevos elementos en el universo creado por el autor. Un juego que sirvió para aumentar la riqueza de lo que posteriormente se conocería como los Mitos de Cthulhu. Aun así, a veces fingía no estar en casa para evitar a sus amigos, tiempo que aprovechaba para leer y escribir. Nueva York alimentó sus relaciones y favoreció al desarrollo de su universo literario pero también sirvió para acrecentar uno de los mayores defectos del escritor, el racismo. Nueva York era una ciudad repleta de personas de diferentes nacionalidades, aunque convivió en todo momento con amistades extranjeras, también atribuyó a los inmigrantes ciertos problemas como la dificultad de encontrar trabajo. Lovecraft fue un racista consciente, algo que sus amistades trataron de rebatirle siempre porque, a pesar de ser una persona defensora del método científico, mantenía la idea de que había diferencias genéticas entre las distintas razas, como los negros o los aborígenes australianos a los que consideraba inferiores de los anglosajones. La idea de las diferencias genéticas entre hombres era una idea extendida durante su época y que adoptaron los regímenes totalitarios, sin embargo, siempre se distanció de la idea de persecución del nazismo, pensando que los extranjeros podían redimirse asimilando la cultura americana. Su racismo tenía origen en la incultura que normalmente tienen los colectivos más humildes. De hecho, su esposa Sonia era de familia judía procedente de Ucrania. Suavizó su racismo en los últimos años de su vida nunca llegó a abandonarlo.

Su matrimonio vivió problemas económicos y Sonia se hizo responsable de Lovecraft, ante la imposibilidad de este de encontrar trabajo estable. Finalmente las diferencias entre la pareja se acrecentaron, llegando a una ruptura amistosa en 1927 que nunca llegó a realizarse legalmente a pesar de que se acabó todo contacto, sobre todo por parte de Lovecraft. El final de esta etapa le condujo a un fuerte rechazo hacia al estilo de vida neoyorquina, volviendo a su ciudad natal de Providence.

Regreso a Providence

En 1927 Lovecraft volvió a Providence con sus tías, consumido por una sensación de fracaso al sentirse abandonado ante la soledad y la frustración. Alimentó su hundimiento personal con paseos nocturnos y miedos invisibles, además de contar con una precaria situación económica. Asimismo, fue su etapa con mayor brillo literario al surgir su obra más memorable: La llamada de Cthulhu. Nunca abandonó la afición de cartearse con sus amigos, acrecentando la relación con jóvenes escritores que lo veían como referente. Aprovechaba ofertas de autobuses y trenes para visitar amigos en otras ciudades. Pero su salud se veía mermada por su constitución enfermiza y unos malos hábitos alimenticios. En sus últimas cartas hacía alusión a dolores insoportables y evitaba encargos literarios por dicha razón. Pasó un año agonizando hasta visitar tardíamente al médico que le pronostico cáncer en el intestino delgado agravado por una nefritis crónica. Finalmente murió una mañana del 15 de marzo de 1937 a los 46 años.

Con esto concluye la visión de la vida del soñador de Providence donde muchos echarán en falta referencias a su proyección literaria, al Círculo de Lovecraft y a los Mitos de Cthulhu. Pero eso es algo que os contaré en próximos artículos donde nos adentrarnos en las entrañas de un universo nacido de las pesadillas.

Ejercicios creativos para escritores II: juegos de rol

creatividad juegos de rol
La principal herramienta de los juegos de rol es la imaginación

Hace tiempo escribí un artículo hablando sobre unos sencillos ejercicios creativos para escritores, cuya finalidad era practicar con relatos que incluso podrían derivar en ideas para novelas o sagas de libros. Ahora os quiero hablar de un nuevo modo de alimentar la creatividad para contar historias. Os hablo de los juegos de rol.

¿Qué es un juego de rol?

Dentro de los juegos de rol tomamos el papel de diferentes personajes dentro de mundos ficticios, aunque pueden estar inspirados en la realidad. Cuando hablo de juego de rol me refiero a los de libro, como por ejemplo Dungeons and Dragons, Vampiro o Cultos innombrables. Aunque existen otros formatos como juegos de mesa, cartas, videojuegos, etc. Se tratan de sistemas de juego donde cada libro presenta sus propias reglas y características para interactuar con el mundo y otros personajes, sean jugadores o no. Lo normal es que una persona haga de máster, es decir, alguien se encarga de narrar las situaciones que viven los personajes, de interpretar a los pnj (personajes no jugadores) y controlar que se cumplan las reglas. Los jugadores cuentan con fichas para crear a sus personajes donde anotar las características, habilidades, dinero, objetos y cualquier información relevante para jugar. Los jugadores interpretan a sus alter egos de manera literal, actuando verbalmente como si de una obra de teatro se tratase, y tirando dados, para comprobar si son capaces de superar los diferentes desafíos.

Jugar al rol es participar activamente en narrativa

Los juegos de rol son narrativa viviente, es un ejercicio de improvisación constante donde los jugadores desconocen los peligros a los que se enfrentarán. Tomarán decisiones y sufrirán las consecuencias. Jugar al rol es una forma divertida de desarrollar la creatividad y adquirir nuevas ideas. Aquí me gustaría resaltar algo importante, el trabajo de máster no es el de conducir a los jugadores a la historia que quiera mostrarles, puede inventar y diseñar el mundo o tomar módulos ya construido, pero su función será la de mediar entre jugadores y el escenario. Jugar a rol sirve a los escritores para dar rienda suelta a la imaginación y dejarse llevar. Después de varias sesiones de juego seguro que florecen nuevas ideas para trasladar al mundo de las letras.

Aspectos a tener en cuenta

Hay muchos escritores, algunos autores publicitan sus libros haciendo referencia a esto, que cuentan historias basadas en sus experiencias con los juegos de rol. Un excelente punto de referencia para desarrollar una historia pero mi consejo es escribir una adaptación, tomando algunas ideas principales del juego y momentos decisivos pero cambiando otros y añadiendo nuevas tramas para que funcione la narrativa. Algunos escritores cuentan en sus libros escena por escena, calcadas de sus experiencias roleras con el resultado de una vorágine de sucesos que el autor recordará con nostalgia pero resultarán un caos para los lectores. Por no hablar que a veces las resoluciones de los conflictos dentro del juego son unos Deus Ex Machina de manual, que sirven en el momento pero que deben modificarse al adaptarlo.Por otro lado, si vuestro papel dentro del juego es el de máster no tratéis de construir una gran historia para contarlas a los jugadores, esa no es la función. Debéis dejar que sean los jugadores quienes conduzcan la trama. Siempre habrá momentos para hablar a los jugadores sobre detalles del mundo y personajes, no tratéis de obligarles a ir por un único camino marcado. Y por supuesto, participando como jugador también favorece las ideas narrativas, sobre todo para desarrollar personajes y practicar con diálogos.

Lo cierto es que me gustaría explayarme sobre los distintos sistemas de rol y otras recomendaciones para inexpertos pero no es el objetivo de este artículo. Puede que en el futuro vuelva a hablaros del tema.

Aprender de los malos libros

malos libros
Nos solemos alejar de los libros que menos nos gustan

Un ejercicio indispensable para mejorar nuestra escritura es leer mucho, aprender de la técnica de los buenos escritores, asimilar los recursos que utilizan y de paso aumentar nuestro vocabulario. Aunque el tiempo es finito y la pila de nuestros libros pendientes cada vez es más grande, los lectores habituales sabrán de lo que hablo. La cuestión es que tratamos de hacernos cada vez más selectivos. Antes de comenzar la lectura de un nuevo libro valoramos si es de los géneros que nos gustan, si su autor es reconocido o lo hemos leído antes, revisamos las críticas que encontramos por Internet, la opinión de amigos y toda información nos ayude a prever si nos gustará.

Yo lo reconozco, hace ya unos años que me he vuelto quisquilloso a la hora de decidirme por un libro. Tengo una larga lista de pendientes bien sea comprados o el punto de mira para hacerme con un ejemplar, y por mucho que digan otros hasta que no me adentro en sus páginas no soy capaz de saber si me gusta o no. Para mí, leer es un ejercicio de entretenimiento pero también de aprendizaje. En mi obsesión por descubrir buenas novelas rechazo toda aquella que no me atrape con su comienzo. Para esto vienen muy bien las primeras páginas gratuitas que se pueden leer en los libros digitales de Amazon. Incluso he aprendido a abandonar lecturas por resultarme pedantes. Al final me he dado cuenta de algo muy importante, los malos libros tienen mucho que enseñar. Nos ayudan a mejorar más que los buenos libros, por lo que deberíamos pensarlo dos veces antes de evitar ciertos títulos.

Primero quiero explicar a lo que me refiero con malos libros. No hablo de aquellos que son un atentado contra la literatura con fallos de ortografía, errores gramaticales, todos sus personajes planos, historias predecibles, aburridas, y sin estructura narrativa trabajada. No, hay que alejarse de los libros con dichas características. Cuando hablo de malos libros me refiero a aquellos que tienen tanto puntos buenos como malos a partes iguales. Sagas con su legión de seguidores pero que uno puede encontrar fallos que, sin ser muy frecuentes, cuando aparecen desafinan el conjunto. Cuando un protagonista es un Mary Sue, cuando resuelven conflictos con Deus Ex Machina, hay elementos del mundo incoherente o simplemente si notamos que se pasan con las descripciones.

Los errores que he explicado son fáciles de localizar, a diferencia de un libro de calidad que tendríamos que analizar a fondo su estructura, diseño de personajes, diálogos, etc. Cuando detectamos un error en la lectura que nos saca del contexto somos conscientes. Un buen libro nos atrapa y devoramos sus páginas para saber qué pasará a continuación, no nos damos cuenta de la razón, solo queremos más. Habría que estudiarlos. Los malos libros nos enseñan rápidamente, cuando encontramos errores los recordamos, e incluso podemos apuntarlos en una libreta. Cuando escribamos en el futuro nos alejaremos de aquellos diálogos con tan poca personalidad, evitaremos recursos manidos o adjetivos tan evidentes. Los malos libros nos enseñan a cómo no escribir, y ya es algo, incluso a veces tienen buenas historias, algún personaje memorable o situaciones divertidas, a pesar de los baches que estropean un poco la experiencia. Quizás debamos empezar a valorarlos como es debido los malos libros. Aunque siempre podemos abandonarlos para comenzar la siguiente lectura que espera en nuestra mesita de noche.