Mito del budismo: ¿por qué Sekiro es tan difícil?

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¿Por qué Sekiro es difícil? La respuesta está en la metáfora del budismo

Sekiro es el último videojuego de From Software, los creadores de Dark Souls, un título que ha creado asperezas entre los jugadores y derramado ríos de sangre por parte de la prensa especializada, influencers y fans del título. Ha surgido una polémica alrededor de su dificultad cuestionando si necesita de un modo fácil u otras opciones de asistencia para que todo el mundo pueda disfrutar de Sekiro sin atascarse.

Yo seré claro y no entraré en el debate defendiendo mi postura y atacando los argumentos de los que piensen distinto. Pienso que no necesita un modo fácil a pesar de que mientras lo jugaba me ha parecido muchísimo más duro que cualquier otro Souls. De hecho, Sekiro requiere de tanta dificultad por el mito que representa, por la cultura que trata de transmitir con su ambientación, historia y dificultad. Os voy a hablar sobre el mito del budismo.

Sekiro se ambienta en un ficticio Japón feudal que mezcla la realidad con el mundo del folclore. Visitaremos castillos y templos japoneses, nos enfrentaremos contra samuráis, shinobis y mercenarios pero también encontraremos lugares fabulosos donde moran fantasmas, criaturas mitológicas e incluso demonios.

Otro elemento muy importante que muestra el juego es el budismo, los escenarios están inundados de figuras de buda, en paisajes y templos, también encontramos numerosos monjes entre los que se encuentran algunos que han alcanzado la inmortalidad mediante técnicas corruptas y más sencillas, que les ha conducido a una senda distinta a la marcada por su religión. La inmortalidad es un elemento presente en muchos personajes de Sekiro, un estado que disfrutan o sufren diferentes aliados, enemigos y el propio protagonista.

Para entender el simbolismo, la metáfora que relaciona la dificultad con el propio budismo tenemos que indagar en los mitos. Los mitos son historias empleadas por nuestros antepasados, metáforas para comprender el mundo que les rodeaba y enfrentarse a las dificultades de su tiempo. Los mitos nos hacen estar en comunión con lo que nos rodea, ser uno con la naturaleza. Los mitos se utilizaban a veces como ritos para introducir lo divino dentro de nosotros, tratar de ser uno con los dioses durante las diferentes etapas de nuestras vidas.

Los ritos introducen al hombre a las nuevas etapas que encontrará en su vida, como la madurez, la caza, el matrimonio, la muerte. Cuando estos rituales y símbolos dejan de interpretarse como metáforas y se predican al pie de la letra nacen las religiones. Cuando la ciencia da respuestas a los mitos, estos se olvidan o se convierten en cuentos, los rituales se abandonan y las personas deben valerse por sí mismas para dar respuestas a las nuevas etapas que sufren durante sus vidas.

No existe mito alguno que hable sobre una vida sin sufrimiento. Una de las frases más celebres de Buda es “La vida es sufrimiento”, declaraba que solo existe una salida para el dolor, alcanzar el Nirvana. A diferencia de otras religiones dominantes, que buscan llegar a un lugar que nos libere como el cielo o el paraíso, el budismo trata de alcanzar un estado psicológico que se encuentra en nuestro interior. Un estado que nos libere del deseo y el temor pero manteniendo el sufrimiento. Sekiro requiere que nos desprendamos del deseo y el temor para superarlo.

Cuantas derrotas habremos sufrido durante el juego por el ansia de vencer a un enemigo al borde de la muerte o por miedo a plantarnos frente a ellos, con sangre fría, por terribles que parezcan. La dificultad de Sekiro requiere que el jugador alcance un estado de paz que le haga bailar dentro de un torbellino de ataques mortales.

El mito del budismo habla del bodisatva, el hombre que conoce la inmortalidad igual que Sekiro, al mismo tiempo que participa de forma voluntaria y gozosa en las desgracias del mundo. Esto no solo significa experimentar el sufrimiento, sino además participar con compasión en el sufrimiento ajeno. En el juego la mayoría de personajes que conocemos tienen sus propias desgracias a las que se enfrentan. La compasión sirve para despertar el corazón de su sueño primitivo y animal para volverlo humano. Compasión significa literalmente “sufrir con”. La compasión libera del sufrimiento al reconocer que el sufrimiento es la vida.

Por esta razón Sekiro es tan difícil y no simplemente porque está dirigido a un público elitista en el mundo de los videojuegos. Trata de trasmitir el mito del budismo a los jugadores con la metáfora de su dificultad entre otros símbolos. Para superar el juego debemos adentrarnos en su naturaleza difícil, asimilar el dolor durante los combates, sin ego ni ira, para alcanzar el estado de paz que nos conducirá a la victoria.

Sekiro se vive con sufrimiento, rodeado de los que sufren y nadie se libra de sufrir.

Nacidos de la Bruma: Sistema de alomancia

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Descubre las alomancias en Nacidos de la bruma de Brandon Sanderson

Quería hablar sobre Nacidos de la bruma de Brandon Sanderson, pero antes de lanzarme a ello he decidido que voy a explicar el sistema de magia de la saga. Un curioso sistema de poderes que cuenta con sus propias reglas.

La alomancia en Nacidos de la bruma

La magia se denomina alomancia, son poderes que dependen de metales para su uso. Para utilizar alomancia, aparte de la capacidad de usar tales habilidades, se requiere la quema de metales. Quemar metales es sinónimo de lo que en videojuegos de rol denominamos maná, una barra de energía que va disminuyendo conforme utilizamos hechizos y se pueden recargar al tomar una poción.

En Nacidos de la bruma hay diferentes tipos de alomancias, diferentes hechizos, con la particularidad de que cada alomancia depende de un metal distinto. Usar cada una de ellas requiere una reserva de metal distinta, por lo que no existe una poción de maná universal que regenere todas las reservas alománticas. Se necesitan diferentes pociones para cada habilidad. Las personas que son capaces de quemar metales son conocidos como brumosos.

Diferentes metales y alomancias

Hierro

Cuando alguien quema hierro es capaz de ver líneas translúcidas azules que apuntan a los metales cercanos. El tamaño y el brillo de las líneas dependen de lo próximo o grande que sean la fuente de metal. Se ven todo tipo de metales, no solo el hierro. El alomántico puede tirar de las línea para atraer hacía sí el metal al que apunta. Aunque la fuerza de atracción depende de la fuerza física del usuario. Si se trata de atraer un objeto muy pesado se conseguirá el efecto contrario, será la persona quien se lance hacia el metal. Lo mismo ocurre si se encuentra una barrera en medio del trayecto. El brumoso que quema hierro se denomina atraedor.

Acero

Al quemar acero se ven líneas hacia los metales cercano, al igual que con el hierro. Se puede empujar las fuentes de metales para que salgan disparadas. Si los metales son excesivamente pesados será la persona quién sea empujada hacia la dirección opuesta a la fuente de metal. El brumoso que quema acero se conoce como lanzamonedas, al utilizar monedas como proyectiles para dañar a los enemigos.

Estaño

Cuando alguien quema estaño aviva sus sentidos. Es capaz de ver más lejos y en la oscuridad. Puede oler y escuchar mejor. El tacto se vuelve más sensible. Aunque también aumenta el sentimiento de dolor durante el combate. El brumoso que quema estaño se denomina ojo de estaño.

Peltre

Quemar peltre aumenta los atributos físicos del cuerpo. La persona se vuelve más fuerte y habilidosa. Crece el sentido del equilibrio y la sanación de las heridas. El brumoso que quema peltre se conoce como brazos de peltre o violento.

Zinc

Alguien que quema zinc es capaz de aplacar las emociones de otras personas, apaciguándolas y haciendo que sean menos intensas. Se pueden aplacar las emociones individualmente, haciendo que permanezcan otras. Por ejemplo eliminar el miedo pero sin que pierda el valor. Aunque no se puede leer la mente de las personas, el alomántico debe de interpretar las emociones que tienen los demás. El brumoso que quema zinc es conocido como aplacador.

Latón

Cuando alguien quema latón intensifica las emociones de los demás, haciéndolas más intensas. Se puede incrementar determinadas emociones en concreto. No podrá leer las mentes de los demás. El brumoso que quema latón se denomina encendedor.

Cobre

Al quemar cobre se crea una barrera invisible que alcanza los sentidos del usuario. La barrera protege de que otros brumosos detecten el uso de alomancias. Dentro se pueden quemar metales sin que otros sientan a los brumosos. La persona que quema cobre es inmune a las alomancias emocionales, aplacar o encender. El brumoso que quema cobre se llama ahumador

Bronce

La persona que quema bronce es capaz de sentir a las personas que utilizan alomancia. Cuando un brumoso quema metal desprende unos vibraciones que se pueden escuchar con el bronce. Al brumoso que quema bronce se le conoce por buscador.

No solo existen únicamente las alomancias anteriormente descritas. Hay otras más desconocidas que se descubren durante la lectura de los libros. Por otro lado, aunque unas habilidades puedan parecer más útiles que otras, dependiendo del ingenio de sus usuarios pueden surgir nuevas utilidades.

Nacido de la bruma y ferruquimia

Un nacido de la bruma es una persona que reúne todos los tipos de alomancias dentro de sí. Es alguien muy peligroso al ser capaz de combinar todas las habilidades, creando combos que le acercan a la invencibilidad durante el combate. Suelen trabajar como asesinos.

Por otro lado, existen personajes con otro tipo de habilidades mágicas: la ferruquimia. Unos poderes que tienen su base en los metales pero funcionan de forma diferente. La ferruquimia almacena habilidades de los sujetos dentro joyas de metal para utilizarlas cuando se necesite. Por ejemplo, guardan fuerza a costa de sentirse débiles durante un tiempo para ganar mucha fuerza cuando sea necesario.

Con esta información ya estáis preparados para adentraros en Nacidos de la bruma.

¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?

Sueñan los androides con ovejas electricas
Blade Runner: ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?

¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? es uno de los libros más memorables de la ciencia ficción. Aunque más que un libro leído, es conocido por su afamada adaptación cinematográfica: Blade Runner. Película odiada y querida a partes iguales.

Su autor, Philip K Dick, escribía bajo los efectos de las anfetaminas. Declaró en alguna ocasión vivir en una realidad producto de una simulación, algo parecido a una experiencia en Matrix. Pero sus problemas mentales no le impidieron convertirse en un escritor reconocido e influir en las películas de ciencia ficción de Hollywood.

Dick se sorprendía del temor de la sociedad a que las inteligencias artificiales fueran capaces de destruir al hombre en el futuro, al ser incapaces de guardar sentimientos, al mismo tiempo el propio hombre era responsable de los crímenes más salvajes jamás imaginados, como los casos de la segunda guerra mundial.

¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?

El libro nos sitúa en un hipotético 1992, el planeta Tierra se encuentra devastado debido a una guerra química. La contaminación deteriora al hombre, tanto física como mentalmente. Muchas especies de animales han perecido, otras se encuentran al borde de la extinción. Los pocos supervivientes sanos de la contaminación han emigrado a Marte, llevando consigo unidades de androides como sirvientes. Llevando androides a modo de esclavos.

Los humanos se han vuelto seguidores de una nueva religión, el mercerismo, donde las doctrinas de un profeta demuestran por medio de la empatía las diferencias entre androides y humanos. Por otro lado, cuidar de animales domésticos se convierte en una especie de reconocimiento social. Los humanos deben tener animales para demostrar empatía y no sufrir el rechazo de sus congéneres.

El agente Rick Deckard

Rick Deckard es un caza recompensas que se encarga de eliminar androides. En el libro no se usa el término Blade Runner, para los cazadores de androides, ni replicantes para los androides. Es algo que surgió en la película. Rick Deckard no es un hombre solitario, la historia comienza despertando junto a su mujer para comenzar un nuevo día. Como buen ciudadano cuenta con su propio animal doméstico, aunque se trata de una oveja eléctrica al no disponer de tanto dinero para una verdadera. Deckard recibe un aviso de seis sospechosos de ser androides. Debe eliminarlos para arreglar su oveja estropeada o para comprar un auténtico animal doméstico.

Los androides cuentan con una fisionomía similar a los verdaderos humanos y sus nuevos procesadores dificultan su reconocimiento. Para descubrir si son humanos o máquinas existe un test que analiza las respuestas y estímulos de una serie de preguntas empáticas. Aunque surge un problema, las personas con deficiencias mentales pueden pasar por robots. El test se pone en entredicho.

Con esta premisa avanza una trama que pone en duda la propia humanidad del hombre. Una paranoia social atrapa a las personas, tratan de parecer humanos frente al resto y a la vez cuestionan la empatía de los demás. ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? cuestiona el temor de las personas a lo desconocido cuando son ellas mismas quienes han perdido la humanidad, dejando que religiones o programas de televisión maratonianos sean quienes establezcan sus ideales. Personas que se preocupan más de cuestionar las vidas ajenas a disfrutar de las suyas.

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Trilogía de la Fundación: Isaac Asimov

Fundación Asimov
Fundación Asimov

El ser humano siempre ha sentido atracción por las estrellas, por la belleza del cielo nocturno adornado por sus infinitas galaxias. Se han creado miles de mitos y leyendas tratando de dar sentido al espectáculo cósmico. Con el tiempo, el hombre se propuso conquistar el espacio. Primero en la literatura, después de forma literal gracias a los avances científicos.

En la actualidad hemos alcanzado una minúscula fracción de toda la inmensidad del cosmos. La mayoría de conocimientos sobre el universo nos ha llegado por observación. Apenas hemos rozado con sondas o robots los planetas más cercanos. Pero hubo un hombre que soñó un futuro más allá de la conquista del espacio, imaginó el final a la supremacía del hombre en la galaxia. Isaac Asimov nos contó en sus libros el declive de la civilización humana tras colonizar cada una de las estrellas que componen la Vía Láctea.

La trilogía de la Fundación son libros de ciencia ficción escritos por Isaac Asimov. Una obra tan ambiciosa que abarca magnitudes colosales en el tiempo y el espacio. Fundación nos sitúa en el planeta Trántor, núcleo de la galaxia y centro neurálgico del Imperio Galáctico. Estamos ante el culmen de la civilización, con inimaginables avances científicos e intelectuales. Pero la estabilidad no es eterna, todo lo que sube tiende a bajar. El Imperio Galáctico caerá tarde o temprano.

Fundación

Hari Seldon es un prestigioso científico que trabaja con la Psicohistoria. Una nueva rama de las matemáticas capaz de predecir el comportamiento de la sociedad con el estudio de grandes datos como pueden ser influencias, economía, creencias o tecnologías. Los resultados sobre el Imperio Galáctico son poco alentadores, está condenado al fracaso. A pesar del momento de estabilidad y bienestar, la corrupción junto con el estancamiento conducirán a la sociedad a fracturarse. El hombre volverá a la Edad de Piedra. Una decadencia que necesitará unos 30.000 años para volver a la situación actual.

La crisis es próxima, Hari Seldon elabora un plan para reducir el tiempo de regeneración de la sociedad a tan solo 1.000 años. Decide construir dos Fundaciones en los extremos opuestos de la galaxia. La Fundación es una gran enciclopedia galáctica que reúne todos los conocimientos científicos alcanzados hasta el momento. Con la Fundación, Hari Seldon salvaguarda la ciencia pero también planta la semilla para superar una serie de problemas críticos que sufrirá la civilización. La sociedad se volverá bárbara, reinarán nuevas religiones sobre los conocimientos científicos, los planetas serán gobernados por tiranos y perderán el contacto. La propia Fundación influirá en los sistemas cercanos para comenzar la regeneración.

Fundación e Imperio

Conoceremos a diferentes protagonistas mientras el plan de Heri Sheldon se antepone a las diferentes crisis que llegan con el paso de los siglos. Pero se produce un problema que hace temblar el objetivo de la Fundación, un detalle que no podía pronosticar la Psicohistoria. Aparece un mutante.

El Mulo tuerce los planes de Seldon, mermando la regeneración de la civilización. El Mulo es un mutante con poderes extraordinarios, un auténtico monstruo que se apodera de cada sistema que visita. Parece que no existe nadie capaz de hacerle frente. Presenta su propio plan para unificar la galaxia, tratando de apoderarse de la Fundación.

A diferencia de lo que podría parecer, forzar la unificación de la galaxia es contraproducente. Es un medio antinatural de regeneración. Los sistemas no están preparados para ello, el tiempo y la muerte del mutante produciría una incertidumbre imposible de predecir.

Segunda Fundación

Los planes de Heri Seldon han fracasado. El Mulo ha alterado el curso de la Fundación sin que nadie lo tuviera en cuenta. Aunque todavía queda una esperanza, solo ha encontrado una Fundación. Desde la caída del Imperio Galáctico existen rumores de dos Fundaciones pero la Segunda Fundación permanece en secreto. Se convierte en la llave de la regeneración.

La sombra de la Segunda Fundación se esconde en los detalles más inverosímiles. Nuevos personajes vienen y se van, hasta la culminación de una de las obras más grandes de ciencia ficción jamás escrita.

Una trilogía imprescindible para los amantes de la ciencia ficción que nadie se puede perder.

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Ciri, la Leoncilla de Cintra

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Cirilla Fiona Elen Riannon, princesa de Cintra, mejor conocida como Leoncilla de Cintra o simplemente Ciri. Niña de pelos cenicientos, ojos esmeraldas y temperamento de acero. Sus padres, Pavetta y Duny, murieron en un naufragio por una tormenta. Entonces quedó completamente al cargo de su abuela Calanthe, reina de Cintra.

Su destino quedó ligado a Geralt de Rivia después de que este liberara a su padre Duny de la maldición de parecer un erizo. Conforme avanza la historia en la Saga de Geralt de Rivia, el protagonismo de Ciri eclipsa al del propio brujo.

El derecho a la sorpresa

Cuando Dany fue desencantado por Geralt, le dijo que lo compensaría con cualquier cosa que le pidiera. Geralt le dijo que le diera aquello que tiene pero que todavía no sabe. Al instante se desvela que Pavetta está embarazada.

El derecho a la sorpresa es una costumbre antigua en el mundo de Geralt, que hace referencia a un cuento popular cuyo protagonista es un hombre erizo. Se trata de una petición a cambio de solventar una deuda importante. Normalmente se pide: «La primera cosa que viene a saludarte al llegar a casa» o «lo que encuentres en casa y que no esperes». Cuando se hace una petición de este tipo se establece un lazo ligado por el destino, donde evitarlo suele conducir a consecuencias nefastas. Ciri es la niña destinada a Geralt aunque el brujo es reticente a dichas creencias sobre un destino que lo guía.

El rol de Ciri

La relación entre Geralt y Ciri toma un rumbo paternofilial. Los brujos no pueden engendrar hijos, los mutantes son estériles. Ella será lo más cercano a un hijo que jamás tendrá. Tras una guerra entre Nilfgaard y Cintra, Ciri pierde a todos sus seres queridos. Geralt la acoge tras una serie de sucesos que le conducen a la niña cuando la creía perdida para siempre. La lleva consigo, adiestrándola como a uno de los brujos y enseñándole los secretos de la espada.

Aunque algo extraño ocurre con Ciri, cuenta con unas misteriosas visiones de arrebatos mágicos debido a sus lazos con la vieja sangre, es descendiente de Sabios elfos con gran sabiduría y poder mágico. Una profecía surge en los reinos, parece que Ciri es la llave para un destino funesto que causará grandes catástrofes. Diferentes personajes intentan hacerse con Ciri, sin importarles derramar sangre para conseguirlo. Geralt tratará de protegerla de la única manera que sabe, utilizando la espada.

Se acerca el tiempo de la espada y el hacha, la época de la tormenta salvaje. Se acerca el Tiempo del Invierno Blanco, de la Luz Blanca. El Tiempo de la Locura y el Odio, Tiempo del Fin. Aunque de esta profecía hablaré en otro artículo.

El último deseo: Personajes principales I

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El último deseo y sus personajes

El último deseo es el primer libro de la saga de Geralt de Rivia. No se trata de una novela al uso. Estamos ante una recopilación de relatos que presentan al protagonista, nos muestran su trabajo como brujo y a los personajes más importantes en la futura trama. Aunque el libro no introduzca de lleno en la historia, los relatos son muy importantes para establecer un contexto. No hablaré de los relatos individualmente, esto es algo que aconsejo conocer de primera mano.

¿Qué es un brujo?

Los brujos raptan niños pequeños a los que después atiborran de hierbas mágicas. Los que sobreviven mutan para convertirse en brujos, hechiceros con habilidades inhumanas. Se les enseña a matar, se les elimina todo sentimiento e impulso propio de los seres humanos. Se hace de ellos monstruos que han de matar a otros monstruos. Aunque lejos de la realidad, esta definición es la creencia que tiene la gente corriente sobre los brujos.

Geralt fue separado de sus padres de niño y llevado a Kaer Morhen, una vieja fortaleza considerada como el hogar de los brujos. Nunca conoció a sus verdaderos padres. Para él, Vesemir es su padre y mentor. Le aplicaron la prueba de las hierbas. Hormonas, infusiones e infecciones víricas hasta obtener resultados o morir. Geralt soportó los cambios de forma excepcional, por lo que le aplicaron experimentos más complicados. Sobrevivió y entre otros efectos secundarios sus cabellos se volvieron blancos. Por ello es conocido como el Lobo Blanco. Después lo adiestraron como brujo hasta ganar su medallón de la Escuela del Lobo, que vibra ante presencia mágica. En sus viajes siempre lleva dos espadas, una de hierro para los hombres y otra de plata para los monstruos.

La senda del brujo

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Geralt cazando monstruos

La creencia sobre la falta de sentimientos de los brujos es mentira, el problema es que su estilo de vida los conducen al rechazo. Acaban creyéndo que son unos inhumanos. Geralt se acerca a las empalizadas de los pueblos y espera. Si alguien sale para proponerle un encargo lo realiza. Si le insultan y tiran piedras se marcha. Busca anuncios que requieran de sus servicios en los cruces de los caminos. Su trabajo le lleva siempre a lugares inmundos: calabozos húmedos, ruinas repletas de huesos, grutas en las montañas que apesta a carroña. Al volver, tras acabar con la bestia, siempre lo mismo. Ojos de miedo y asco por parte del que paga.

Geralt hace alarde del código de su profesión. Unas normas de conducta que le proporcionan confidencialidad en sus métodos, no mata criaturas dotadas de razón y evitar inmiscuirse en tramas políticas u otras cuestiones de poder. Aunque el código del brujo es una mera invención, dicho código le genera respeto frente a los clientes importantes y le hace, en general, mantenerse neutral ante la lucha de intereses entre diferentes facciones. Su trabajo es matar monstruos que amenazan a las personas indefensas.

El mal menor

En la saga de Geralt de Rivia no existe el bien y el mal absoluto, todo depende del punto de vista. Las decisiones desencadenan consecuencias. De aquí nace el mal menor, elegir la opción menos mala, la que produzca menos repercusiones negativas. El código ayuda a Geralt a mantenerse neutral. No cree en el mal menor pero a veces se ve obligado a actuar, o muchos sufrirán su actitud de mantenerse al margen.

Existe un mal supremo que impone sus consecuencias queramos o no. Unas decisiones que se presentan delante de las personas, que las envuelven en tinieblas, obligando a decidir entre ello u aquello otro menos malo. A veces, evitar el mal menor implica atravesar la borrosa frontera de una destrucción a gran escala de todo lo bueno conocido.

Jaskier

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Jaskier

Es un trovador errante amigo de Geralt. Considerado un gran poeta por muchos nobles y plebeyos de diferentes reinos. Otros lo ven como un perezoso, mujeriego e idiota. Acompaña a Geralt cuando sus caminos coinciden. El brujo le tiene en gran estima a pesar de conducirlo a más de un entuerto y no hacer caso de las advertencias de peligro.

Jaskier parece una persona totalmente opuesta a Geralt. Es ingenuo, torpe y se deja llevar por los vicios. Al ser artista, dispone de facilidad para despertar sentimientos y simpatizar con los demás. Este contraste acerca a Geralt a lo humano. Son amigos, lo acompaña y, a diferencia de la mayoría, lo trata como a un igual. Jaskier representa a los hombres. Su compañía hace que Geralt no se vuelva una bestia salvaje, por el rechazo que sufre. El vínculo de amistad salva al brujo de la soledad del guerrero.

Yennefer

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La hermosa y terrible Yennefer

Hechicera, hermosa y terrible. Tiene por costumbre vestir tan solo dos colores: negro y blanco. Luce pelo negro, largas pestañas que ocultan el color de sus ojos y una cinta al cuello con una estrella de obsidiana y diamantes. Rodeada siempre por el aroma a lilas y grosellas de su perfume favorito. Es una mujer independiente que no duda en aprovecharse de los demás si es necesario, haciendo uso de su belleza o del terror que infunde con su magia.

Yennefer está ligada a Geralt por el amor. Entre ellos existe pasión y gozo aunque también viven sus momentos de relación nociva. Sus diferencias les conducen a temporadas separados por una convivencia imposible, pero cuando vuelven a encontrarse brillan como una pareja invencible capaz de superar cualquier adversidad.

Tras su orgullo esconde una gran debilidad, un deseo imposible. El proceso para convertirse en hechicera vuelve a la mayoría de mujeres estériles. Yennefer pagaría cualquier precio por revertir su estado y ser madre.

Aunque las historias en El último deseo sean independientes, entre una de ellas se planta la semilla del personaje más importante de toda la Saga de Geralt de Rivia. Dentro de uno de los relatos Geralt establece un vínculo con el destino que cambiarán no solo su vida, sino el futuro de todos los reinos que componen los libros. Algo que contaré en el próximo artículo.