Lovecraft III: los Mitos de Cthulhu, Círculo Lovecraft y legado

Cuando se habla de Lovecraft los mitos de Cthulhu son el tema más recurrente que nos viene a la cabeza. Sin duda, su creación más conocida. El horror cósmico es un género que marca una delgada línea entre la ciencia y lo fantástico, entre lo divino y lo mundano, dando como resultado a los populares seres extraterrestres que dieron forma a los Mitos. Aunque cabe destacar que la figura de los Mitos no fue promovida por Lovecraft. La idea de una mitología se debe a August Derleth, el cual manipuló el concepto original del Horror Cósmico al tomar el relevo de los trabajos del autor tras su muerte, moldeando y difundiendo interpretaciones propias.

Los Mitos de Cthulhu

Lovecraft trabajó en los mitos desde una etapa muy temprana de su literatura, por ejemplos con entidades como Dagon o Nyarlathotep, pero fue con el relato de La llamada de Cthulhu cuando asentó las bases para sus siguientes 10 años como escritor. Lovecraft declaró en su correspondencia que unía sus trabajos porque los veía como un mismo vehículo para transmitir sus ideas y profundizar en su pensamiento. Nunca pretendió crear los Mitos, incluso estaba en contra de dicha idea, los utilizaba de manera irregular siendo a veces el tema central de sus relatos y otras solo los mencionaba de manera anecdótica. Conectó estos elementos, que se repartían por la mayoría de sus obras, con el nexo de Cthulhu, ser que se convertiría en el futuro en la seña universal del autor. Pero no solo inventó “Dioses”, que en realidad eran extraterrestres, también creó cultos alrededor de dichas figuras, una colección de libros prohibidos entre los que destacaba el Necronomicón y ciudades ficticias como Arkham o Innsmouth.

Además, en vez de mitología se podría hablar de una antimitología. Los mitos son figuras divinas inventadas por los hombres para explicar fenómenos naturales o para dar sentido a las vidas con ideas como un más allá después de la muerte. Las religiones utilizan al hombre como vínculo entre los dioses y sus planes de salvación. Lovecraft se declaraba abiertamente ateo y consideraba que la mayoría de las personas eran incapaces de aceptar una realidad atea para desligarse de las creencias religiosas. Es por ello que en la literatura de Lovecraft, los cultos son una vía para que los hombres adquieran conocimientos prohibidos que les otorguen capacidades sobrenaturales, con técnicas cercanas a la ciencia aunque con lagunas fantásticas como cánticos en lenguas olvidadas u otros ritos. A veces estos ritos llaman la atención de seres extraterrestres cuya manifestación les hace ver como deidades, pero estos no tienen objetivos divinos ni mundanos para los humanos, ni siquiera pretenden provocar la extinción de la humanidad. Los seres de los Mitos están más allá del bien y del mal, se sitúan en una esfera de comprensión superior en la que los humanos son simples hormigas a los que tratan con indiferencia.

El círculo Lovecraft

Lovecraft cuenta con fama de persona solitaria y asocial pero lo cierto es que a lo largo de toda su vida mantuvo una amplia correspondencia, trabando amistad con escritores de la época y otros intelectuales. Su participación en revistas fue de lo más activa sobre todo en las de género pulp, además durante sus últimos años de vida aprovechaba ofertas de viajes para visitar a amigos de otras localidades. Al ganar fama tuvo una mayor correspondencia de aficionados, incluso algunos buscando consejos para mejorar la escritura o realizar colaboraciones. En este sentido, los Mitos fueron evolucionando poco a poco gracias a sus amistades, su literatura fue asimilando influencias y mezclando elementos de otros autores que a su vez hacían lo propio en sus obras. Los Mitos de Lovecraft se convirtieron en una especie de juego de referencias cruzadas en el que participaron numerosos autores, lo que se convirtió en el círculo Lovecraft. Los Mitos se fueron ampliando de manera orgánica, conectando personajes, elementos y mundos.

Clark Ashton Smith fue uno de los autores que fascinó a Lovecraft, un artista autodidacta que escribía poesía, historias de terror e incluso pintaba y esculpía. Fueron las esculturas de Smith las que inspiraron a Lovecraft escribir La llamada de Cthulhu donde se incluía una extraña figura del ser extraterrestre que tan popular se volvió con el paso del tiempo. Por su parte, Smith incluyó menciones del Necronomicón y su autor el árabe loco Abdul Alhazred en algunos de sus relatos. Otro autor famoso del círculo fue Robert Ervin Howard, escritor de fantasía de espada y brujería, además de padre de Conan. Howard se interesó en Los Mitos y pidió información sobre cultos a Lovecraft, no tardó en introducir términos lovercraftianos en su literatura. A su vez, contribuyó en la creación de material para los Mitos como el libro de Von Junzt Cultos innombrables, que se convirtió en uno de los libros prohibidos.

La lista de autores que participaron en el círculo de Lovecraft es muy extensa para entrar en detalles sobre quienes eran y sus aportaciones en los Mitos. Lo que sí cabe destacar es que Lovecraft en sus últimos años tuvo bastante correspondencia de autores jóvenes buscando consejos y aprobación entre los que destaca August Derleth. August Derleth fue un joven autor que se interesó por el tema de los Mitos, carteándose con bastante frecuencia. Se podría decir que Derleth fue un fan obsesionado hasta tal punto que era capaz de emular la escritura de Lovecraft en otros géneros. Aunque sus textos contaban con una calidad bastante mediocre. Deleth le ayudó a corregir algunos relatos, e incluso se tomó licencias para enviar trabajos a revistas sin el consentimiento del autor, al pensar el propio Lovecraft que no contaban con la suficiente calidad. El joven hacía alarde de una actitud egocéntrica, haciendo alusión constante a temas que giraban en torno a su realidad y también hacia la fe que profesaba Lovecraft, que era ateo a diferencia de la alta creencia de Deleth. Intentó influir en los mitos acercándose a las supersticiones y otros fenómenos paranormales que Lovecraft rechazó en todo momento.

Legado tras su muerte

Howard Phillips Lovecraft murió el 15 de marzo de 1937. En aquel momento su obra tenía poco valor por lo que sus tías consintieron el deseo del autor de que uno de sus jóvenes pupilos, Robert H. Barlow, se hiciera cargo de su trabajo. Barlow se hizo con todos los documentos de Lovecraft, donde se incluían cartas, apuntes y relatos, para revisar y pasar todo a limpio. Una tarea extraordinaria que hizo posible preservar la mayoría de sus trabajos en la actualidad. Aunque fracasó al intentar difundir y publicar una recopilación de las obras.

La mayoría de autores dejaron de trabajar en los Mitos con la muerte de Lovecraft, perdieron el interés pues era un juego en torno al autor y que sin él no tenía sentido. Esto hizo que Derleth ganara más fuerza dentro de los Mitos aunque Lovecraft no lo dejara a cargo de su legado. En una de las cartas que recibió, Lovecraft hizo alusión de nombrarlo “heredero espiritual” y discutían sobre la creación de un libro recopilatorio con todos sus relatos, dándole su bendición. Deleth descontextualizó las palabras para hacerse con el control de todos sus textos. Barlow y Derleth se aliaron para publicar una recopilación con los trabajos de Lovecraft, lo que desembocó en la creación de la editorial Arkahm House, dedicada al terror y pulp.

Derleth estuvo interesado desde un primer momento por los mitos pero tenía una interpretación diferente a la idea que quería transmitir el autor. Mientras trabajaba en la recopilación póstuma, Derleth aprovechó para publicar sus propios textos dentro del mismo universo. Pero desde las primeras páginas ya tiró por la borda toda la filosofía original del horror cósmico para establecer su propia visión. Para Derleth la esencia de la literatura de Lovecraft era presentar uno tras otros los elementos que componen los mitos, Cthulhu, Arkham, Necronomicón y demás criaturas, ciudades o artefactos, centrando el tema principal en torno a ellos y eclipsando la verdadera esencia del Horror Cósmico. Eran publicaciones diferentes a las que hacían otros autores del círculo de Lovecraft que se centraban en características como los conocimientos prohibidos y solo hacían referencias sutiles a los términos si llegaban a citarse. Además, Derleth cambió la figura del hombre en los mitos, dejando de ser insignificantes para las criaturas. En este sentido, los Antiguos toman un rol más cercano al de los dioses, volviéndose fuerzas del bien y el mal en un conflicto que afecta directamente a los hombres, que ahora marcan la diferencia en su lucha.

Lo peor del trabajo de Derleth no fue que tuviera su propia interpretación de los mitos sino que a partir de entonces se dedicó a sustituir la visión original por la suya propia. Se valía de citas o correspondencia de Lovecraft para apoyar su versión aunque normalmente sacando de contexto las palabras. También escribió decenas de relatos inacabados de Lovecraft que en la mayoría eran frases sueltas o ideas concretas de pocas palabras, nada de borradores inconclusos como daba a entender. Derleth dio una mayor importancia a las criaturas de los mitos, que convirtió en dioses, o a libros como el Necronomicón que a los conceptos originales del Horror cósmico. El tiempo, sobre todo con la publicación de la correspondencia de Lovecraft, corrigió esta tergiversación de las obras originales pero claramente afectó a la visión que tiene de los mitos la cultura popular. También publicó biografías y ensayos sobre su maestro que lo convertían en una versión macabra más cercana a una ser de su literatura que a la realidad. Lo que sí es cierto es que contribuyó a mantener viva la figura de Lovecraft de cara al futuro, quizás sin su labor ahora sería un autor con menor influencia y solo conocido por los estudiosos de la literatura.

Con esto concluye mi repaso sobre la figura de Lovecraft, sobre su Horror cósmico y los mitos. En realidad hay temas en los que podría haberme explayado más e incluso habrá gente a la que le hubiera gustado que entrara en detalle en la mitología. Yo me doy por satisfecho de terminar por fin este artículo sobre Lovecraft, algo que me propuse alegremente meses y al fin he finalizado. Sin más, nos veremos en los sueños.

Cómo hacer buenos personajes profundizando en su psicología

Apoyándonos en la psicología crearemos personajes más complejos

Desarrollar buenos personajes suele ser un quebradero de cabeza para los escritores con poca experiencia. Me refiero a crear personajes realistas que mediante sus acciones y diálogos sean capaces de diferenciarse del resto. Una de las fórmulas recomendadas para definir la personalidad de nuestros personajes es apoyarse en actitudes psicológicas de individuos reales. Por dicha razón, a continuación os cuento cómo construir características sólidas que distingan a vuestros personajes.

Cómo crear personajes creíbles

De manera intuitiva solemos relacionar a los buenos con ciertos rasgos como simpatía, altruismo, lidian contras las injusticias y su ayuda siempre aporta valores positivos. Por su parte, los malos se sitúan en el polo opuesto de la balanza, solo buscan ejercer el mal por su propia naturaleza de crear el caos y discordia en el mundo. Se trata de una forma muy vaga de entender la naturaleza interna de los personajes, estructuras que encontramos en historias poco profundas como el cine palomitero que apuesta más por la espectacularidad que por un buen guion. La mayoría de escritores novatos no dedican tiempo o esfuerzo, al menos el suficiente, en definir cómo van a ser sus personajes porque encuentran ejemplos pobres en la cultura popular. Presentar unos perfiles tan simples y predecibles tiende a aburrir, sobre todo ahora que vivimos una época con historias repletas de antihéroes cuyas acciones se sitúan en una línea difusa entre el bien y el mal. Aunque lo peor que puede hacer un autor es utilizar el arquetipo de Mary Sue, un personaje capaz de lidiar con cualquier conflicto, con numerosas habilidades que para otros requerirían años de entrenamiento, congenian a la perfección con los demás personajes menos con los antagonistas, que generalmente actúan por envidia tratando siempre por quedar por encima del protagonista. En general, características demasiado perfectas. Utilizar esta clase de personaje suele tener consecuencias catastróficas dentro de una historia, aunque existen ejemplos de éxito, pero por norma dificulta a los lectores la empatía con él porque las personas somos imperfectas. La clave principal para crear personajes de calidad y creíbles es añadirles tanto virtudes como defectos, recalcando el punto de los defectos.

Descubre el Modelo de los cinco grandes para construir personajes

En este sentido, podemos valernos de ciertas estructuras predefinidas para construir personajes como los propios arquetipos incluidos en el viaje del héroe o emplear eneagramas para su evolución o responder una serie de preguntas, conceptos que ya comenté en anteriores artículos. Pero como toda ayuda es poca a la hora de escribir ficción, esta vez quiero hablaros de modelos psicológicos reales para desarrollar personajes, más concretamente lo que se conoce como Modelo de los cinco grandes, o Big Five en inglés. El Modelo de los cinco grandes es una clasificación de cinco rasgos que encontramos en mayor o menor medida en todas las personas reales. Gracias a estas características podremos definir personajes que cualquier lector podrá asociar con gente de su entorno, consiguiendo realismo y a su vez mayor empatía.

Apertura a la experiencia

La apertura es una faceta que se compone por la curiosidad intelectual, imaginación activa, sensibilidad por la estética, ser consciente de los sentimientos propios y el gusto por la variedad. Está relacionada que el bienestar psicológico del sujeto además de asociarse con la creatividad, el conocimiento y la inteligencia. Como su nombre indica, apertura a la experiencia, depende de lo abierto o expuestos que estemos a situaciones poco cotidianas. Por ejemplo, un individuo con bajo grado de apertura preferirá quedarse en casa, o con un pequeño círculo de conocidos, para pasar su tiempo libre mientras que otro con un grado elevado estará dispuesto a vivir nuevas experiencias aunque sea rodeado de desconocidos, es decir, la apertura de experiencia está ligada a la tolerancia al cambio y a tener ideas más conservadoras o liberales. Normalmente el grado va descendiendo conforme nos hacemos mayores.

De cara a desarrollar un personaje, la apertura a la experiencia decidirá si están dispuestos a exponerse a nuevas vivencias o la forma con la que lidian con ideas contrarias a sus creencias. Los personajes con un elevado grado de apertura serán curiosos e imaginativos, siendo capaces de enfrentarse a los conflictos con un enfoque diferente valiéndose de su inventiva. También serán más propensos a utilizar un vocabulario más rico. Los personajes con un grado bajo de apertura serán conformistas y no cuestionan las ideas generales de la sociedad, se sienten cómodos en su situación y evitan los cambios. Se trata de individuos que seguirán actuando del modo esperable aunque no alcancen su objetivo, siendo consistentes pero cautelosos con lo desconocido.

Conciencia

La característica de la conciencia está ligada al conocimiento que se tiene de uno mismo y del entorno, también se refiere a la moral y la capacidad de recibir estímulos tanto internos como externos. Gracias a la conciencia las personas son capaces de percibir la realidad mediante interactuación, interpretación y asociación de estímulos.

En narrativa, la conciencia determina el autocontrol de los personajes, tanto de sus impulsos a la hora de actuar como la capacidad de planificación. Los personajes con una alta conciencia son responsables y confiables, son capaces de organizar planes eficientes y bien organizados. Por contra, una baja conciencia se traduce en una mayor improvisación, actuando sobre la marcha. No son amigos de los compromisos ni de la puntualidad, los demás los ven como personajes distraídos y olvidadizos, destacando por ser descuidados y, en ocasiones, extravagantes.

Extraversión e introversión

La extraversión es un rasgo que mide la sociabilidad, es decir, el interés de las personas por fomentar los encuentros sociales o, su contrario, la introversión en los individuos proclives a la soledad. La extraversión se caracteriza por el interés por elementos externos como la gente o las cosas, y en consecuencia por socializar y estar al tanto por lo que ocurre en su entorno. La introversión se centra en el interior del sujeto. Tienden a dar mayor importancia a sus pensamientos y sentimientos, desarrollando su propio mundo interior.

Para desarrollar personajes a través de este rasgo hay que recordar que no existe nadie que se sitúe en un extremo absoluto, aunque exista una tendencia siempre habrá situaciones determinadas o excepcionales por las que los sujetos cambien de actitud. Los extrovertidos son personajes abiertos y comunicativos, propensos a iniciar conversaciones, disfrutan en compañía, se apuntan a todas las fiestas, optan por el riesgo y las estimulaciones externas, destacan por su energía. Por otro lado, los introvertidos son más relajados en cuanto a actividades sociales, estando más cómodos en solitario y normalmente rechazan los estímulos externos. Los demás los ven como tímidos y reservados. Durante la adolescencia las personas tienden a la extroversión aunque van cambiando a introvertidos con el paso del tiempo.

Amabilidad

La amabilidad es una cualidad ligada a los comportamientos que consideramos como buenos, solidarios, cooperativos y considerados. Es una característica que puede diferir entre culturas pero suele manifestarse como altruismo, empatía o simpatía.

Los personajes amables confiarán y actuarán desinteresadamente para satisfacer el bienestar del resto. Incluso pueden llegar al punto de preocuparse sin llegar a mostrar su opinión o verdaderos sentimientos por no perjudicar a otros. Se distinguen por su amigabilidad y compasión. Los personajes carentes de amabilidad abusarán del insulto fácil y son más agresivos. No respetan las emociones de los demás, sin preocuparles la situación de otros para dar su punto de vista, cuentan con actitudes desafiantes e insensibles. La amabilidad es un rasgo que crece con la edad aunque siempre hay excepciones.

Neuroticismo

El neuroticismo o inestabilidad emocional es una característica que en un alto grado conlleva a la inestabilidad e inseguridad emocional, provocando estados de ansiedad, tensión y preocupación constante.

Los personajes que disponen de niveles bajos de neuroticismo son calmados, tratan de resolver situaciones adversas sin perder los nervios y siempre de manera sosegada, aunque esto puede cambiar en situaciones extremas. Ante los problemas o fallos seguirán adelante en vez de lamentarse. Asimismo, un alto nivel desemboca en personajes irritables, sufriendo ansiedad ante cualquier factor que altere sus planes. Mostrarán una continua preocupación por las hipotéticas consecuencias negativas y sufrirán ataques de ira cuando sean incapaces de controlar la situación.

Sin duda, el Modelo de los cinco grandes ayuda a que los autores puedan desarrollar sus personajes de forma realista, una serie de características que tendrán consecuencias en el desarrollo de las historias y también sirven para adentrarnos en los momentos del pasado de los personajes para conocer qué ha desencadenado tales actitudes negativas. Es recomendable utilizar combinaciones de los rasgos para mayor riqueza y optar por los extremos en las situaciones más adversas. Sin olvidar que los buenos personajes evolucionan a lo largo de la trama para bien o para mal.

Lovecraft II: trayectoria literaria, ciclo onírico y horror cósmico

Lovecraft: Influencias, Ciclo Onírico y Horror Cósmico

Lovecraft fue capaz de inventar mundos que se nutrían de las visiones de sus sueños y una afición por lo antiguo. Actualmente su literatura forma parte de la cultura popular, nos introduce a pueblos remotos que han sido olvidados por la civilización, da forma a criaturas sobrenaturales provenientes de estrellas lejanas que son adoradas como dioses y nos adentra a conocimientos prohibidos que conducen a la locura. Por desgracia, en vida no consiguió publicar ni un solo libro, su trabajo se limitaba a revistas de relatos pulp a las que era asiduo como Weird Tales. Para Lovecraft la escritura era tan solo una afición, nunca consideró que su habilidad fuese la de un profesional. Su trabajo como escritor tomó un rumbo romántico a pesar de sus necesidades económicas. Ya hicimos un repaso a la vida del autor, así que a continuación os hablaré sobre el trabajo de H. P. Lovecraft, sobre sus influencias literarias, el ciclo onírico y el horror cósmico, elementos que dieron origen a los Mitos de Chtulhu.

Los inicios de Lovecraft en la Literatura

Lovecraft tuvo una infancia recluido en su hogar pero su imaginación le hizo viajar a lugares lejanos. Los sueños y la literatura encendieron una llama de creatividad que marcó el resto de su vida. Con 3 años aprendió a leer y con 5 empezó su afición por la fantasía y los mundos extraños gracias a Las mil y una noches, el punto de partida a una influencia de la cultura árabe que se vería reflejada en sus futuros relatos, como por ejemplo el nombre de Abdul Alhazred, el árabe loco autor del ficticio Necronomicón. A los 7 años comenzó a sufrir violentas pesadillas recurrentes que alimentaron su faceta de escritor soñador al aportarle ideas para dar forma a sus mundos. Aunque pasaron décadas hasta plasmar visiones oníricas dentro de sus relatos. Las pesadillas le mostraban lugares pero también criaturas horribles, uno de estos monstruos los denominó “noctívagos demacrados”. Se trataba de seres negros, flacos y viscosos, con alas de murciélago, cuernos, una cola terminada en púa y caras planas sin lucir rostro alguno. Solía agarrarle del estómago para conducirlo por los aires donde solo reinaba la oscuridad hasta que llegaba a sobrepasar torres de ciudades muertas y de geometría imposible, luego le dejaban caer, descendiendo a gran velocidad hasta despertar en un estado de pánico. Durante su infancia también conoció a su gran maestro, Edgar Allan Poe, cuyos relatos despertaron el interés de Lovecraft por el terror.

La influencia de Poe

Lovecraft aprendió a trasladar el prototipo del terror clásico a su propio tiempo, perfeccionando la fórmula que planteó Poe. Abandonó la inspiración gótica, herencia de la historia medieval, con fantasmas haciendo sonar sus cadenas en lúgubres castillos, a un nuevo escenario en Estados Unidos, un país con una historia bastante breve y sin conexión con civilizaciones antiguas con sus propias leyendas y mitos como es el caso de Europa o Asia. La literatura de Poe estaba ligada a lo gótico pero fue de los primeros autores que trasladó el terror de lo externo a lo interno de los individuos. Gracias a los relatos de Poe, Lovecraft escribió sus primeras historias con 8 años, por ejemplo La botellita de cristal, La cueva secreta o El misterio del cementerio. Pocas fueron las historias que sobrevivieron a la quema que hizo el propio autor al considerarlas de muy baja calidad. Tendrían que pasar unos 10 años para que volviera a escribir ficción, durante el resto de su juventud dedicó mayor interés a la poesía y a los ensayos. Los primeros trabajos de Lovecraft están a medio camino de terror externo e interno, y entre lo sobrenatural y lo psicológico. Él mismo declaró en cartas que sus primeros trabajos imitaban inconscientemente a Poe. Con el tiempo trató de desligarse de esta influencia reinventando su estilo literario. Uno de los puntos más criticados de su narrativa es la utilización excesiva de adjetivos, sin embargo este era el medio que empleaba para trasmitir el estado de desasosiego mental de los protagonistas, servían para crear una imagen psicológica de los mismos.

Ciclo onírico

Otro de sus grandes referentes fue el conde Dunsany, autor a quien también cautivó Poe. Por un lado, Lovecraft se alimentó de los relatos de terror de Poe mientras Dunsany hizo lo propio con la prosa poética. En 1919 Lovecraft conoció el trabajo de Dunsany y durante unos dos años mantuvo una clara obsesión hacia sus obras. Con dicha experiencia desarrolló nuevos relatos que combinaban sus ideas anteriores dentro lo que se conoce como el ciclo onírico. Esta etapa le sirvió como vía de escape durante su reclusión antes de la muerte de su madre, una forma de exteriorizar sus sueños y de salir metafóricamente de su querida Providence hasta lugares más allá del tiempo y el espacio.

Una de las grandes carencias de la literatura de Lovecraft fue el desarrollo de buenos personajes, aunque existen algunas excepciones. En 1919 escribió El testimonio de Randolph Carter con uno de sus protagonistas más memorables. Se trata del alter ego de Lovecraft, una proyección propia dentro de sus relatos. A partir de este momento empieza a contar su filosofía a través de los protagonistas, además de experiencias y otras opiniones, como su vuelta de Nueva York o su opinión negativa sobre dicha ciudad. Este relato también da comienzo al ciclo onírico donde mezcla la realidad con las Tierras del Sueño, enseñado el nexo en común de ambos mundos. Lovecraft ya contó fábulas terrenales como Polaris, pero es a partir de este momento cuando habla de una clara relación entre sueños y realidad. Carter aprende a viajar por el mundo de los sueños y hace sucesivas exploraciones por esta tierra onírica tras años de experiencias. Se trata de un tema a veces olvidado cuando hablamos sobre el autor porque su influencia fue mucho menor que el Horror cósmico.

Horror cósmico

Lovecraft tenía predilección por tres temáticas: lo extraño y fantástico, la verdad abstracta y la lógica científica y lo antiguo y permanente. Durante toda su juventud experimentó con estas ideas junto a otras tantas, si leemos varios de sus relatos encontramos un mismo tema que va perfeccionando y añadiendo nuevos puntos de vista hasta encontrar su estilo propio. Siempre bailaba sobre la fina línea que separa lo fantástico del realismo, una seña de identidad de su clara predilección por la ciencia y el terror. La piedra angular de la literatura lovercraftiana gira en torno a un conocimiento que es capaz de conducir a la locura, el horror cósmico.

El horror cósmico plantea un miedo diferente al concepto tradicional. No es miedo a la oscuridad, a la muerte, a sufrir daños graves de animales o a otras situaciones peligrosas. Se trata de una filosofía, una psicología existencial, sobre el riesgo de adquirir conocimientos que los hombres somos incapaces de comprender, es una idea que desplaza al ser humano del centro del universo. El horror cósmico nace de la afición de Lovecraft a la astronomía donde comprendió que el ser humano es insignificante en comparación a la inmensidad del cosmos. El miedo que propone se sitúa en la brecha de oscuridad que hay entre las estrellas del cielo, es el paso del tiempo que reducirá a polvo y olvido al ser humano, son los seres que han habitado la Tierra antes que los hombres y que seguirán aquí cuando nos hayamos ido. Para Lovecraft, el universo es una maquinaria sin ningún propósito donde el ser humano es incapaz de ejercer ninguna influencia verdadera. El horror cósmico nace cuando comprendemos que el mundo que hemos creado es solo un artificio de la sociedad sin finalidad alguna. En este sentido, la ciencia es una disciplina que nos ayuda a comprender el funcionamiento del mundo pero que podría traernos conocimientos prohibidos que replantearían la propia existencia e incluso destruiría nuestra cordura. Ni somos el centro del universo ni el sentido de nuestras vidas cuenta con un propósito divino. Aquí reluce el ateísmo de Lovecraft.

Las principales características del horror cósmico

Es fácil confundir las características de la literatura de Lovecraft, en gran medida por las obras de terceros que tergiversan la filosofía original del autor. El horror cósmico trata una o varias de las siguientes ideas.

  1. Negación absoluta de la primacía del hombre.
  2. Existencia de conocimientos prohibidos.
  3. Ilusión del conocimiento sensorial.
  4. Supervivencia de seres y entes del pasado remoto.
  5. Primacía de los sueños sobre la falsedad de la realidad cotidiana.

A partir de estos temas nacieron una serie de elementos y términos con los que la cultura popular relaciona a Lovecraft y su literatura como las ciudades ciclópeas, geometrías no euclidianas, sueños que conducen a otra realidad, libros innombrables y extraños rituales. Nació toda una mitología alrededor del horror cósmico, sobre todo con la figura de los seres extraterrestres que aparecen en sus relatos, unas tradiciones y conocimientos que nos han llegado como los Mitos de Cthulhu. Lovecraft creó todo un universo viviente que se nutrió con un círculo de artistas con los que el autor mantenía amistad o afición por la literatura.

Aunque tras la muerte del autor los Mitos fueron desvirtuados. Quizás lo que muchos entienden a día de hoy como literatura de Lovecraft es un concepto equivocado, sobre todo si tenemos en cuenta la filosofía original que trataba de transmitir el autor. Pero para saber más de este tema tendréis que esperar al siguiente vídeo donde os hablaré con más detalle sobre los Mitos de Cthulhu y el legado de Lovecraft tras su muerte.

Consejos narrativos I: Simpatizar con el protagonista

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La página sufre algo de escasez de contenido últimamente, culpa de un servidor, así que se me ha ocurrido hablar sobre algunos pequeños consejos para mejorar vuestras historias. Voy a empezar con uno bastante básico pero que utiliza en la mayoría de historias, simpatizar con el protagonista. Sin duda, se trata de un consejo manido por las páginas web de escritura pero que explican como un concepto vago que requiere trabajar con el personaje a través de toda la trama. Yo os diré el momento decisivo para utilizarlo, cuando presentamos al protagonista.

El mejor momento para simpatizar con el protagonista de una historia es al principio, hay otros personajes que parecen malos y luego adoraremos por los giros en la historia, pero el protagonista debe cautivar a los lectores en la primera escena al ser el que cuenta con más peso en todo el conjunto de la historia. Para que el público simpatice con el protagonista, para que quieran que triunfe en su meta, solo basta con que haga “algo”, normalmente una buena acción. Un ejemplo que me gusta mucho para retratar dicha acción es la película de Aladdín de Disney. Aladdín aparece por primera vez en el mercado de Agrabah, lo que hace es robar para luego ser perseguido por la guardia. El público debe simpatizar con el protagonista y nos presentan a un ladrón que por norma provocaría el sentimiento contrario, aunque cuenta con una personalidad simpática y los guardias parecen los verdaderos delincuentes por su agresividad. Antes de finalizar la escena, cuando despista a la guardia, Aladdín se encuentra con un par de niños rebuscando comida en la basura. No duda en regalar su botín, que era una barra de pan, a un par de niños necesitado aunque ahora sea él quién pasará hambre.

Una acción tan sencilla hace que el público conecte con el protagonista, la clave es que dentro de la circunstancia de cada protagonista debemos encontrar el detalle que muestre su lado bueno o, al menos, nos haga conectar con su propósito. No hace falta que sea una buena acción, puede mostrar su lado cómico ante situaciones peligrosas. Por su parte, los antihéroes, que suelen caracterizarse por su falta de bondad, lo ideal es que muestren momentos donde la sociedad los maltratan o le dan de lado, que se aprecie la razón por la que son unos incomprendidos.

Espero que este consejo os ayude a mejorar el arranque de vuestros proyectos literarios. Próximamente os traeré nuevas ideas sencillas pero efectivas.

Lovecraft I: la vida del soñador

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Lovecraft dedicó su vida a un viaje sin retorno a otras dimensiones, reprodujo en sus relatos las manifestaciones de sus pesadillas, aunque también aprovechaba el abrigo nocturno para dar rienda suelta a sus aficiones: contemplar las estrellas, leer todo lo que tenía a su alcance y escribir. Pero después de la vigilia accedía al mundo de los sueños, donde sacaba las ideas para muchas de sus historias. El escritor de Providence se embarcó hacia una nueva dimensión oculta, un camino hacia el horror cósmico.

Hacer un análisis sobre Lovecraft es una tarea compleja debido a la manipulación que sufrió su figura al morir, una percepción deformada que es más cercana a los monstruos de sus relatos que a la realidad. También se desvirtuó la filosofía de sus textos que hablaban de horror cósmico, tema que la cultura popular eclipsa con las temibles criaturas de los Mitos. Pero para hablar sobre Lovecraft lo mejor es comenzar por el principio, hablar sobre su vida.

Infancia, educación e influencia de su madre

La figura de Howard Phillips Lovecraft está marcada por Providence, ciudad donde pasó la mayor parte de su vida. Nació el año 1890 en el seno de una familia bien que le permitió vivir sin preocuparse por trabajar, al menos durante su juventud. Su padre era comerciante y fue encerrado en un hospital (psiquiátrico) cuando Lovecraft tenía 2 años y medio, falleció tras cinco años interno, un mes antes de que su hijo cumpliera los 8. El joven Howard quedó a cargo de su madre y sus tías, con el apoyo de su abuelo. Su madre, Susan, es tratada con una de las influencias más tóxicas del autor, aunque también fomentó su interés por la literatura. Se dice que Susan sobreprotegió a Lovecraft, algo que le causó bastante problemas a lo largo de su vida. El pequeño Howard tenía el pelo largo y a veces su madre lo vestía como una niña, pero dejó de hacerlo sobre los 6 años. Según cuentan esto traumatizó gravemente a Lovecraft, provocándole complejos sexuales. A pesar de esto, él siempre consideró que tuvo una infancia alegre y normal, algo solitaria hasta que comenzó la escuela.

La relación con la madre está vinculada con la apatía hacia el sexo que sufría Lovecraft. Según declaraciones del propio autor, no sentía interés por el acto sexual al compararlo con instintos primitivos del subconsciente humano. En este sentido, mantenía una visión puritana. También se le tachó de machista por la falta de personajes femeninos dentro de sus relatos, y los que había no contaban con un gran trasfondo a pesar de que la mayoría de personajes masculinos siempre fueron bastante planos. Esto se relaciona con un sentimiento de misoginia por parte del autor, bien sea de forma consciente o no, la falta de sexo y mujeres en su obra es debido a la inexperiencia amorosa que tuvo en la vida real.

Otra consecuencia que se atribuye a la sobreprotección de su madre es la vida solitaria que mantuvo. Lovecraft contó con unos estudios autodidactas a cargo de Susan, utilizó la excusa de poseer una salud débil para evitar el colegio. Pero otros rumores hablan de que su madre no quería que el joven Howard se relacionara con otros niños de familias “inferiores”. Aun así, fue todo un niño prodigio, era capaz de recitar poesía con dos años y a los tres sabía leer. Su abuelo lo alentó a la lectura, abriéndole las puertas a un mundo inimaginable con su gran biblioteca. Lovecraft desarrolló una increíble imaginación en comparación a los niños de su edad, por contra sufría problemas para relacionarse con otros por una difícil adaptación. Cuando jugaba recreaba escenarios y sucesos históricos, imaginaba que escuchaba seres fantásticos provenientes de los sonidos del bosque e inventaba que podía existir un más allá en el espacio exterior. Era un niño capaz de apreciar detalles que pasaban inadvertidos para los demás.

Con 8 años por fin conoció la escuela, aunque dejó de ir tras un año. Durante los estudios descubrió las ciencias que pronto se convirtieron en una de sus aficiones, sobre todo química y astronomía que continuó estudiándolas durante su absentismo. La ciencia siempre estuvo muy ligada a su literatura, a pesar de los elementos sobrenaturales que incluía. La escuela le sirvió para salir de su ambiente familiar y hacer sus primeros amigos. Con su pandilla de amistades creó la Agencia de Detectives de Providence, influencia de uno de sus géneros favoritos, el detectivesco. Detalles como estos demuestran que tuvo una infancia con relaciones normales, desvirtuada por la exageración de los detalles atípicos de su vida. Volvió a la escuela para cursar secundaria, que abandonó definitivamente tras dos años y medio. Creó varios periódicos amateurs de ciencia y astronomía, el resto de su vida estuvo relacionado con asociaciones de prensa, alternando labores periodísticas con su literatura pero siempre desde el punto de vista de aficionado. Tras la muerte de su abuelo su familia quedó en una situación económica delicada, por lo que la publicación de sus artículos sirvió de alivio monetario a pesar de que nunca consideró la escritura como su verdadera profesión. Comenzó a cartearse con otros lectores y escritores de las revistas a las que era asiduo, ganando muchas amistades aunque fuera por correo. Las letras fueron la única vía en su aislamiento para compartir ideas a los demás.

Boda y estancia en Nueva York

El año 1921 fue un punto de inflexión para la vida de Lovecraft. Con 31 años perdió a su madre, una muerte que supuso un duro golpe para su moral. Además, sus problemas económicos le obligaron a aceptar algunos encargos, principalmente para retocar textos de otros autores. Pero lo más importante es la liberación personal que sufrió, se atrevió a abandonar su reclusión y realizar viajes más allá de las calles de Providence. Durante toda su vida jamás había pasado una sola noche fuera de su hogar. A los dos meses de la muerte de su madre asistió a una convención de escritores en Boston donde conoció a Sonia Greene, su futura esposa. Lovecraft sintió un fuerte afecto intelectual, una conexión mental y filosófica, aunque fue la propia Sonia quién tuvo que dar el primer paso para forjar algo más que una amistad. En el futuro, ella dijo que fue “un amante adecuado” ante los rumores sobre Lovecraft y su asexualidad. Se casaron el 3 de marzo de 1924 y posteriormente se mudaron a Brooklyn, Nueva York.

Nueva York supuso una nueva etapa para Lovecraft donde pudo relacionarse de primera mano con sus amistades, más allá de la correspondencia. Estas relaciones fortalecieron el Círculo de Lovecraft, una comunidad en la que diferentes autores y artistas, como Robert E. Howard o Clark Ashton Smith, participaban para expandir e incluir nuevos elementos en el universo creado por el autor. Un juego que sirvió para aumentar la riqueza de lo que posteriormente se conocería como los Mitos de Cthulhu. Aun así, a veces fingía no estar en casa para evitar a sus amigos, tiempo que aprovechaba para leer y escribir. Nueva York alimentó sus relaciones y favoreció al desarrollo de su universo literario pero también sirvió para acrecentar uno de los mayores defectos del escritor, el racismo. Nueva York era una ciudad repleta de personas de diferentes nacionalidades, aunque convivió en todo momento con amistades extranjeras, también atribuyó a los inmigrantes ciertos problemas como la dificultad de encontrar trabajo. Lovecraft fue un racista consciente, algo que sus amistades trataron de rebatirle siempre porque, a pesar de ser una persona defensora del método científico, mantenía la idea de que había diferencias genéticas entre las distintas razas, como los negros o los aborígenes australianos a los que consideraba inferiores de los anglosajones. La idea de las diferencias genéticas entre hombres era una idea extendida durante su época y que adoptaron los regímenes totalitarios, sin embargo, siempre se distanció de la idea de persecución del nazismo, pensando que los extranjeros podían redimirse asimilando la cultura americana. Su racismo tenía origen en la incultura que normalmente tienen los colectivos más humildes. De hecho, su esposa Sonia era de familia judía procedente de Ucrania. Suavizó su racismo en los últimos años de su vida nunca llegó a abandonarlo.

Su matrimonio vivió problemas económicos y Sonia se hizo responsable de Lovecraft, ante la imposibilidad de este de encontrar trabajo estable. Finalmente las diferencias entre la pareja se acrecentaron, llegando a una ruptura amistosa en 1927 que nunca llegó a realizarse legalmente a pesar de que se acabó todo contacto, sobre todo por parte de Lovecraft. El final de esta etapa le condujo a un fuerte rechazo hacia al estilo de vida neoyorquina, volviendo a su ciudad natal de Providence.

Regreso a Providence

En 1927 Lovecraft volvió a Providence con sus tías, consumido por una sensación de fracaso al sentirse abandonado ante la soledad y la frustración. Alimentó su hundimiento personal con paseos nocturnos y miedos invisibles, además de contar con una precaria situación económica. Asimismo, fue su etapa con mayor brillo literario al surgir su obra más memorable: La llamada de Cthulhu. Nunca abandonó la afición de cartearse con sus amigos, acrecentando la relación con jóvenes escritores que lo veían como referente. Aprovechaba ofertas de autobuses y trenes para visitar amigos en otras ciudades. Pero su salud se veía mermada por su constitución enfermiza y unos malos hábitos alimenticios. En sus últimas cartas hacía alusión a dolores insoportables y evitaba encargos literarios por dicha razón. Pasó un año agonizando hasta visitar tardíamente al médico que le pronostico cáncer en el intestino delgado agravado por una nefritis crónica. Finalmente murió una mañana del 15 de marzo de 1937 a los 46 años.

Con esto concluye la visión de la vida del soñador de Providence donde muchos echarán en falta referencias a su proyección literaria, al Círculo de Lovecraft y a los Mitos de Cthulhu. Pero eso es algo que os contaré en próximos artículos donde nos adentrarnos en las entrañas de un universo nacido de las pesadillas.

Ejercicios creativos para escritores II: juegos de rol

creatividad juegos de rol
La principal herramienta de los juegos de rol es la imaginación

Hace tiempo escribí un artículo hablando sobre unos sencillos ejercicios creativos para escritores, cuya finalidad era practicar con relatos que incluso podrían derivar en ideas para novelas o sagas de libros. Ahora os quiero hablar de un nuevo modo de alimentar la creatividad para contar historias. Os hablo de los juegos de rol.

¿Qué es un juego de rol?

Dentro de los juegos de rol tomamos el papel de diferentes personajes dentro de mundos ficticios, aunque pueden estar inspirados en la realidad. Cuando hablo de juego de rol me refiero a los de libro, como por ejemplo Dungeons and Dragons, Vampiro o Cultos innombrables. Aunque existen otros formatos como juegos de mesa, cartas, videojuegos, etc. Se tratan de sistemas de juego donde cada libro presenta sus propias reglas y características para interactuar con el mundo y otros personajes, sean jugadores o no. Lo normal es que una persona haga de máster, es decir, alguien se encarga de narrar las situaciones que viven los personajes, de interpretar a los pnj (personajes no jugadores) y controlar que se cumplan las reglas. Los jugadores cuentan con fichas para crear a sus personajes donde anotar las características, habilidades, dinero, objetos y cualquier información relevante para jugar. Los jugadores interpretan a sus alter egos de manera literal, actuando verbalmente como si de una obra de teatro se tratase, y tirando dados, para comprobar si son capaces de superar los diferentes desafíos.

Jugar al rol es participar activamente en narrativa

Los juegos de rol son narrativa viviente, es un ejercicio de improvisación constante donde los jugadores desconocen los peligros a los que se enfrentarán. Tomarán decisiones y sufrirán las consecuencias. Jugar al rol es una forma divertida de desarrollar la creatividad y adquirir nuevas ideas. Aquí me gustaría resaltar algo importante, el trabajo de máster no es el de conducir a los jugadores a la historia que quiera mostrarles, puede inventar y diseñar el mundo o tomar módulos ya construido, pero su función será la de mediar entre jugadores y el escenario. Jugar a rol sirve a los escritores para dar rienda suelta a la imaginación y dejarse llevar. Después de varias sesiones de juego seguro que florecen nuevas ideas para trasladar al mundo de las letras.

Aspectos a tener en cuenta

Hay muchos escritores, algunos autores publicitan sus libros haciendo referencia a esto, que cuentan historias basadas en sus experiencias con los juegos de rol. Un excelente punto de referencia para desarrollar una historia pero mi consejo es escribir una adaptación, tomando algunas ideas principales del juego y momentos decisivos pero cambiando otros y añadiendo nuevas tramas para que funcione la narrativa. Algunos escritores cuentan en sus libros escena por escena, calcadas de sus experiencias roleras con el resultado de una vorágine de sucesos que el autor recordará con nostalgia pero resultarán un caos para los lectores. Por no hablar que a veces las resoluciones de los conflictos dentro del juego son unos Deus Ex Machina de manual, que sirven en el momento pero que deben modificarse al adaptarlo.Por otro lado, si vuestro papel dentro del juego es el de máster no tratéis de construir una gran historia para contarlas a los jugadores, esa no es la función. Debéis dejar que sean los jugadores quienes conduzcan la trama. Siempre habrá momentos para hablar a los jugadores sobre detalles del mundo y personajes, no tratéis de obligarles a ir por un único camino marcado. Y por supuesto, participando como jugador también favorece las ideas narrativas, sobre todo para desarrollar personajes y practicar con diálogos.

Lo cierto es que me gustaría explayarme sobre los distintos sistemas de rol y otras recomendaciones para inexpertos pero no es el objetivo de este artículo. Puede que en el futuro vuelva a hablaros del tema.