El viaje del héroe: 12 pasos

Anteriormente nos introducimos en el camino del héroe, donde os expliqué sus tres etapas y por qué encontramos los mismos patrones en la mayoría de historias de éxito. Luego conocimos los diferentes personajes que toda historia necesita y sus características. Ahora ha llegado el momento de conocer a fondo en qué consiste el viaje del héroe, saber cuáles son los 12 pasos que comparten las buenas historias. Estos 12 pasos son un desarrollo de las tres etapas del héroe: la Separación, la Iniciación y el Retorno.

Aloy Horizon zero dawn
No nos olvidemos de las heroínas

1. Mundo Ordinario

Antes de que comience la aventura hay que presentar el mundo donde habita el héroe, hacer lo propio con él y la gente que lo rodea. En el mundo ordinario uno se siente cómodo y seguro ante los peligros y problemas desconocidos o externos.

2. La llamada a la aventura

El héroe recibe una señal que le incita a la aventura, llega por medio del heraldo (consulta los personajes). La llamada le empuja a abandonar la comodidad del mundo ordinario, a alejarse de las situaciones cotidianas y embarcarse a la aventura.

En este momento, el héroe comienza a ser consciente de una realidad oculta en el mundo donde vive, cuestiona la verdad que le rodea. Se produce un estado denominado despertar, abre los ojos ante unos asuntos que anteriormente desconocía, como si cayera el velo que cubría la realidad.

3. El rechazo de la llamada

En un primer momento, el héroe es reticente a la llamada debido al miedo que representa abandonar su zona de confort. Pero a partir de este punto el héroe se plantea su futuro. Aceptar es sinónimo de embarcarse a lo desconocido. Rechazar significa que permanecerá en el lugar cómodo, es decir, se resignará a permanecer con el resto de personas corrientes.

4. Ayuda sobrenatural o encuentro con el mentor

El mentor se encuentra con el héroe o este se descubre como tal. Esta figura protectora guía al héroe y transmite algunas enseñanzas para superar los primeros obstáculos que encontrará en su viaje. El mentor puede tratarse de alguien cercano o de algún desconocido que en principio no parezca importante.

Este encuentro, coincidencia o no, surge para ayudar a aceptar la llamada a la aventura o llega tras encontrar el coraje suficiente para iniciar el camino por voluntad propia.

5. El cruce del umbral

Es la frontera entre el mundo conocido del héroe y lo desconocido. Es común que ante el umbral exista un guardián que custodia el acceso a los territorios inexplorados, donde se esconde la oscuridad y otros grandes peligros ocultos.

6. Pruebas, aliados y enemigos

Tras cruzar el umbral, el héroe se encuentra con un mundo nuevo el cual no entiende, no sabe qué hacer. El personaje sufre una muerte metafórica, una crisis profunda al apartarse de su antiguo estilo de vida. Le faltan las referencias de su mundo, sus conocimientos anteriores y sus ideas no le sirven.

Deberá reconocer a sus aliados, a la vez que lidia contra sus enemigos. Aparecen símbolos que solo pueden interpretar aquellos que estén “despiertos”, pues le conducirán a integrarse con las sombras de lo desconocido.

7. Acercamiento

El héroe se sumerge en un estado de autodescubrimiento, aumenta su nivel de consciencia. Se encontrará con el bien y el mal, con la construcción y la destrucción, con el amor y el odio. El héroe deberá comprender que los opuestos forman parte de la misma esencia, componen el todo.

8. Prueba difícil o traumática

El héroe se enfrenta al peor peligro del viaje, una experiencia de vida y muerte, donde encontramos el clímax de la historia. Relucirá el valor principal entorno al que gira toda la trama, si no se descubrió hasta entonces de manera clara. Todas las pruebas anteriores han agotado al héroe hasta alcanzar su límite. Transformará sus ideas, combinará la esencia del bien y el mal en un todo.

9. Recompensa o reconciliación

El héroe asciende, evoluciona, tomando un control completo sobre sí mismo, perdiendo el temor y liberando todo su potencial. Ahora representa una figura de autoridad para los demás, como recompensa de su esfuerzo.

El velo que ocultaba la realidad, que oprimía con su poder el mundo, se elimina. El héroe está listo para recibir aquello por lo que emprendió su aventura.

10. El camino de vuelta

El héroe vuelve al mundo ordinario, donde recibió la llamada y comenzó el viaje. A veces es reticente a volver, debido al contraste entre realidades opuestas por parte del mundo ordinario y el mundo mágico. Teme no sentirse integrado.

11. Resurrección del héroe

Se presenta un nuevo peligro, a la incomprensión de los antiguos compañeros. El héroe no es el mismo, pierde la pureza y se enfanga con lo cotidiano.

Se presenta una nueva prueba a muerte, necesitará todo lo aprendido. Es la meta final de la aventura donde la libertad suprema es el desapego supremo.

12. Vuelta con el elixir

Al superar la última prueba, el héroe pertenece a los dos mundos y es capaz de moverse entre ellos como si de uno solo se tratara. Ya no lucha por sobrevivir, se entrega voluntariamente a lo que el destino le tiene preparado. El héroe se vuelve libre, fluye con el cosmos.

@NeoToki0

12 thoughts on “El viaje del héroe: 12 pasos

  1. Buenas tardes. De antemano pido una disculpa por mi falta de acentos (hara la lectura un poco mas dificil. El computador en el que estoy es americano).
    Tengo una duda. Si bien es sabido que los elementos pueden llegar en infinidad de formas (como el heraldo que no necesariamente puede ser una persona, sino tambien una carta en una paloma derribada por una flecha anonima), quisiera saber si hay algunos que pueden estar en diferentes lugares de la historia. Por ejemplo, el mentor. Muchas veces lo presentan junto con el llamado a la aventura o un poco despues, pero muchas otras se ha encontrado despues de cruzar la primer barrera y dentro del mundo extraordinario. Y si es asi, es posible que, como el heraldo, este pueda ser algo mas que una persona?

    1. Los elementos no son completamente rígidos, se pueden moldear a las necesidades. El mentor suele aparecer antes de cruzar el umbral para proporcionar al héroe alguna ayuda ante los peligros a los que se enfrentará. El protagonista puede emplear un tiempo de entrenamiento o buscar información por su cuenta (aunque una buena historia debe cuidar el ritmo y no pararse tan pronto). En este sentido, el personaje puede encontrar diferentes mentores a lo largo de la aventura aunque siempre que esté justificado.
      Respondiendo a si podría el mentor ser una entidad distinta a un ser humano (o raza inteligente), pues sí, pero siempre que sirva para alcanzar su función. Un diario con conocimientos sobre el viaje que va a sufrir el héroe puede dotar a este de la información útil, o un ordenador con archivos y documentos relevantes. Lo importante es que sea una idea ingeniosa que cumpla su cometido. Un sabio o maestro siempre es un buen personaje para incluir en cualquier historia, pero si se te ocurren otro método adelante, experimentar siempre es bueno pero modificarlo más adelante puede significar reescribir toda la historia. También te aviso que encontrar una espada mágica que conceda poderes extraordinarios es un recurso que se puede considerar tramposo y disgustar a muchos lectores.

      1. La espada magica es un buen elemento siempre y cuando sea un punto clave en la historia (vease en la saga epica “Memory, Sorrow and Thorn”), claro, no precisamente como un mentor. Ahi si seria un elemento muy flojo y poco imaginativo. Lo que sucede es que trabajo en una historia corta, y estoy apenas en el inicio. El llamado a la aventura esta, sin embargo el mentor aun no aparece. Es historia corta, por lo tanto muchos de los elementos de una epica no cabrian del todo. Entonces tengo que buscar pequeños elementos, como un objeto que es parte del pasado incierto de un personaje y lo motiva a buscar sus raices. Ahi estaria el llamado a la aventura. Por eso la pregunta de si un mentor se podria plasmar de la misma manera.

        (me cachaste, si hay espadas magicas en otra historia pero las tengo bien pensadas y con un motivo clave)

        1. Se puede usar siempre que esté justificado. También del uso que le des. Cuando decía una espada mágica me refería a que al encontrarla ya pudiera superar los obstáculos sin esfuerzo alguno. Hay muchas historias sin mentores, por ejemplo Indiana Jones donde el personaje ni siquiera evoluciona. No te obsesiones en seguir el viaje del héroe a rajatabla.

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